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ヌカ・コーラ・クアンタム 2077年、新たなるヌカ・コーラ、ヌカ・コーラ・クアンタムが発売されました。次のような宣伝文句にそって「カロリー2倍、炭水化物2倍、カフェイン2倍そして味2倍!」それを陳列棚の中から突出させ、更なる刺激を与えたのは添加された微弱なストロンチウム放射性同位体でした。(あと18番目の果物であるザクロ)その影響はエネルギーを促進させるだけでなく、なんと鮮やかな青色で光り輝くのです。食品医薬品安全協会は放射性同位体が飲んだ者の尿を輝かせる以外は人体への悪影響は無いと報告しました。 この荒廃したD.C.に現存するヌカ・コーラ・クアンタムは95本!どんどん発見しよう!関連クエスト:The Nuka-Cola Challenge、ミニクエスト Mississippi Quantum Pie 組み立て武器:ヌカ・グレネード ※1 自販機内で見つかるものはランダム発生(確率10%)なので、リストからは除外 ※2 ランダム発生イベントで、ヤオ・グアイを連れたスカベンジャーがヌカ・コーラ・クアンタムを売りに来ることもある ※3 DLC第3弾 Broken Steel の新perk "Quantum Chemist" を習得すれば、通常のヌカ・コーラ10本を自動的にクアンタム1本に変換可能冷えたヌカ・コーラは変換できないので注意する事! ※4 レイダーやタロン社・エンクレイブがごくまれに持っている事もあります ※5 当飲料の過度な摂取は、あなたの健康に悪影響を及ぼします。身体に異常が感じられたら、Dr・ホフまでご連絡を。 最寄FTポイント 場所 場所詳細および備考 MDPL大型中継ステーション 発電所 ロックVERY HARDの金庫の中 MPDL-13発電所 変電所 作業台の上 MPDL-16発電所 変電所 作業台の上 VAPL-58発電所 変電所 作業台の上 VAPL-58発電所 ~の南東 看板裏の廃屋 Vault 108 Vault 108-エントランス 南端東側の狭い部屋の一番南側コンテナの奥 Vault 87 居住区 南のNORMAL鍵のかかった部屋 Vault 92 居住区 下層南側、セキュリティーターミナルの脇 Vault-Tec本社 Vault-Tecオフィスフロア 2階の北側中央の部屋の棚 アーリントン図書館 メディア資料室 一番奥の骸骨のある木箱の裏 アガサの家 ~の北北東 またはジャンクヤードの北西。ロックEASYのゲートがある変電所、道路挟んだ向かい側の鉄塔根元。ガイコツそば (ほかにBBガンや弾) アガサの家 ~の北北東 またはジャンクヤードの北西。ロックEASYのゲートがある変電所、ゲート入って右側、頭上のコの字型の金属の梁 に瓶が並んでいる。撃ち落とす アレクサンドリア武器店 アレクサンドリア武器店 ロックNORMALドアの部屋、木箱の中 アレフ ~の南東 桟橋付近、湖上にある杭の上 アンカレッジ記念館 記念館サービスエントランス 北側、公共ドアを直して(Repair95以上必要)入る部屋 アンタゴナイザーの隠れ家 アンタゴナイザーの隠れ家 アンタゴナイザーの玉座の横 インディペンデンス砦 インディペンデンス砦 1F ヴァーノン広場・東 ヴァーノン・東/タコマ公園 メトロ。タコマ公園方向と反対側にある渡りトンネル エバーグリーン・ミルズ エバーグリーン・ミルズバザー 製造工場を抜けた先。カウンターの後ろの木箱 オアシス ガス洞くつ ハロルドの奥から入って左手 オールドオルニー オルニー下水道 南側出入り口、裏手の部屋 オールドオルニー ~の東 ガソリンスタンド(ロケットのモニュメント)傍の廃トラックの中。計5本 がけ側の洞くつ レイダー前哨基地 南側入口から入って細い道を抜け、右手のテーブル上 クライスラスビル クライスラスビル 入って左手通路の崩れかけたオフィス クライスラスビル ~の北東 コルベガ工場との中間あたり、高速道路の端、中央分離帯の足元 グリーナー牧草廃棄場 オフィス 建物内 コンスタンティン砦 CO宿舎 冷蔵庫 ジャーマンタウン警察本部 警察本部-地下1F ショーティを助けた場所の奥の部屋、金属の箱の後ろ シャステ・エーカー牧場 ~の南 車で作られた掘っ立て小屋、バスタブの中 ジャルバート兄弟・廃品処理場 オフィス 左のオフィスから入ってすぐの机の上 ジャルバート兄弟・廃品処理場 ~の北西 分断されたトラックの前、散らばったドラム缶近くの地面 ジュリー通りメトロ駅 ジュリー通りのトンネル ライアン・ブリッグスのターミナル (不思議なミートメーカーのある部屋) 横 ジョージタウン・北 霞がかかった最下層の駅 またはデュポン・西。中央広間の西にあるベッドが置かれた通路。フェンス奥の機械の脇 ジョージタウン・西 ジョージタウン・西 食料品店脇にあるプロウスキ保護シェルターの中 ジョージタウン・東 ボーレガード館ロビー 二階、右側のヌカコーラコーナーの棚 ジョコのジュース・ガソリンスタンド ジョコのジュース屋 建物内 スーパーウルトラ・マーケット 入って左手カウンター奥のロックされた扉の部屋→右手奥の木箱。計3本 スーパーウルトラ・マーケット ~の北西 川の中に孤立した壊れた橋、根元の水上に浮かんでいる ステーツマンホテル ステーツマンホテル レストラン大ホール真ん中のカウンター内 スプリングベール小学校 スプリングベール小学校 中に入ってすぐ、檻の上 スミス・ケーシーのガレージ スミス・ケーシーのガレージ 中に入って右手奥 タコマインダストリー 工場 北西の角 (上からジャンプして行く) にある木箱内 タフトトンネル タフトトンネル 要塞前。フェラルグールのたむろしてる木机の上 ダンウィッチビル ダンウィッチビル 1F入って右の小部屋 デイブ共和国 デイブ共和国議事堂 デイブの金庫の上 デスクローの聖域 デスクローの聖域 入口の真南 ドゥコフの家 ドゥコフの家 2Fベッドルーム ナショナルガード補給所 ナショナルガードの武器店 試作型MIRVのテーブル下 ヌカ・コーラプラント 工場内部 パッキング・ターミナル「ヌカ・コーラ・クアンタムを~」「~ラインを起動」。計3本 ヌカ・コーラプラント ~の南西 南西のスペース、トラック内 バニスター砦 司令官用の宿舎 タレットがある南西部の階段下、小型ロッカーのある棚の真下 ハブリス・コミック 印刷所 マッド・ジョニー・ウェスがいる区画 ハミルトンの隠れ家 ハミルトンの隠れ家 北西寄り、薬が大量にある部屋。チェリーボムやスキル本「伏せろ!」もある台の上、木箱の中 パラダイス・フォールズ ユーロジーのパッド 南端。階段左の細い通路の奥。計5本 フェアファクス廃墟 ~の南 アンデールの北。道路から落下したように見える横転したトラック内 フォールズ教会・東 L.O.B.エンタープライズ フロアの北西、下り階段のそばにある棚 フォールズ教会メトロ フランクリン・メトロの公共施設 フォールズ教会/メイソン地区メトロの奥。東側の汚染地域、地下洞窟から地下鉄に上がった所の東奥。バーンマスターもある フレンドシップ・ハイツ テンリータウン/フレンドシップ駅 メトロ。キャピタル・ウェイストランド口から一番近いベンチ上 ベセスダ廃墟 ベセスダ地下 マンホールから入ると近い、区切られた一画の棚 ママ・ドルス ママ・ドルスの発送所 南東の部屋。ターミナルがある机の上 マリゴールド駅 アリの女王のふ化場 奥にある「アリの女王のふ化場」、女王アリの近くの机、Dr.レスコの携帯用コンピューターの裏 マリゴールド駅 ~の西、前哨基地 入って右の部屋の木箱内 メイソン地区・南 浸水したメトロ ザ・ショッカーのある部屋 モール・南西 ミレルークの巣穴 モール・南西からやや東に行ったローカルマップ。最南西の斜面を上がった場所 ヤオ・グアイトンネル ヤオ・グアイトンネル 十字路北のテーブル リトル・ランプライト 殺人通り Vaultの内部状の部屋、機械のあいだ リンカーン記念館 メンテナンスルーム 戸棚 ルーズベルト学院 ルーズベルト図書館 鍵の閉まった出入り口(VERY HARD)の近くの机。開けられない場合はルーズベルト学院などから地下経由 レギュレーター本部 レギュレーター本部 ウィートン武器店の北北西。要LawbringerのPerks、取るとワールドマップに表示。1Fバスタブ隣のロッカー右上 レッドレーサー工場 CEOのオフィス 手術医のいる部屋。「ステファン」のいる牢 ロック・クリークの洞くつ ロック・クリークの洞くつ 最初の空洞の中心部岩山を北西の折れた鍾乳石から登った所の木箱 ロックブレイカー最後の給油地 ロックブレイカー最後の給油地 左側の自販機の上 ワーリントン駅 ラッキーズ ワーリントン駅の南西。奥の左側戸棚(店の物なのでカルマが若干下がる) ワーリントン駅 ワーリントン駅 ロイ・フィリップ達のすみか、ベッドが複数ある部屋、4つの金属の箱の間の谷間 遺体安置所 ~の北 暖炉のあるボロ家(スカベンジャーの住みか:不在の時もあり)、赤表示のベッド脇の木箱内 衛星通信アレイNN-03d ~の西 シシケバブの設計図がある小屋、屋根の上 (銃で吹き飛ばす) 衛星通信アレイNN-03d ~の南、捨てられたテント 建物内 技術博物館 技術博物館・西ウイング プラネタリウムの小部屋 議事堂 エントランス・東 西へ向かう途中の右手部屋のカウンターの上 郡の下水ライン 郡の下水ライン 下水中間局などから入る。ガロがいる部屋の金庫、ターミナルでも解除可 下水中間局 下水中間局 キャピタルウェイストランド出入り口のある部屋 浸水したメトロ (南) ~の南 高速道路を挟んで南にあるレイダーのすみか、レジが載ってるカウンター近くの棚上の木箱 歴史博物館 歴史博物館 下階ホール南東、2台並んだ自販機のそば。テーブルの下 DLC The Pitt 最寄FTポイント 場所 場所詳細および備考 アップタウン 捨てられたアパート 入って左のキッチン、カウンターの上と下。計2本 入って左のキッチン、カウンターの上と下。計2本 3F、崩れた部屋を2Fに上る所をさらに上る。難しい時はセーブー>ロードした瞬間ジャンプ Broken Steel 最寄FTポイント 場所 場所詳細および備考 大統領専用メトロ 大統領専用メトロ 動く車両手前の部品が多数ある通路、棚の上段 アダムス管制塔 管制塔 入って右側のデスクの下 アダムス倉庫施設 工場 火炎放射器等が置いてあるカウンターの上 博物館管理棟 博物館管理室 入って右のトイレ。左から2番目の個室、タンクの中 Mothership Zeta 最寄FTポイント 場所 場所および備考 エイリアンの船 エンジンコア マップ北の簡易ベッドがあるところ。階段を下りた先の小型発電機の裏。木箱の中に2本。ジェネレーターをいくつか破壊しないと出現しない。 リンク The Vault (英wiki)
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【作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ+小説 【作品の反応速度について】 アニメに繋がる外伝小説に登場する1ガンダムのビームの弾速は、光速と表記されている。 この光速ビームをガンダムラジエル(搭乗者は瀕死の重症+細胞崩壊促進状態)は、 ガンダムアルテミーに当たる前に割り込んで防御できたので、 ガンダムラジエル以上の機動性を持つ機体であれば、数十m間なら光速以上で行動ができるものとする。 1ガンダムの光速ビームから、アニメに登場する後継機リボーンズガンダムのビームも光速とし、 映像的な面から、このビームと同速のビームは光速扱い可能とする。 これにより、光速反応は「名無しのエースパイロット+ジンクス以上の機動性」で得ることができることとする。 ガンダムラジエルより機動力が上であるダブルオーライザーがトランザム状態となって行った至近距離 での格闘攻撃(光速の3倍以上) を防御したイノベイドのブリング・スタビティは光速反応の3倍以上。 このブリング並に強いイノベイドに機体性能差から考えて対等以上の戦いをし、 勝利したロックオンは光速反応の3倍以上に勝てるくらいになる。 トランザム状態になれば通常時3倍の反応を得るので、 トランザム状態のロックオンは9倍以上に勝てるくらいとする。 【名前】ダブルオークアンタ 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:63.5t。本人は成人男性並。(+1万km) 【攻撃力】ライフル、実体剣兼用の武器GNソードV、GNソードビット、GNビームガン装備。 GNソードV ライフル時は戦艦一隻を一撃で破壊できるビームを発射。 ライフル時の射程はライザーソードと同じくらい、弾速は光速レベル。 ライザーソード ライザーシステム作動後下記トランザム状態にになる事で使用できる超大型ビームサーベル。 ビームサーベルの長さは約1万キロ、よって射程も1万キロ。 恒星の超新星爆発で全くの無傷だったELS(月と同じ大きさ)を貫いたビーム以上の威力と思われる。 その他にも上記の通りの武装があるが、劇中で未使用だったりどうせあまり意味がないだろうから省略。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷なガンダムエクシアと同等。 GNシールド 実体盾。広範囲の防御が可能。自分と同等の防御を持つMSを一撃で破壊できる威力のビームを防げる。 GNフィールド 両肩のGNドライブを前方に展開した時に発生させられるバリア。 上記のGNフィールドより防御としての性能性は良い。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、ビーム(光速)の1/60ほどのスピードで飛ぶ。 反応速度は下記トランザム状態で動き回りながら、自在を行動して相手に仕掛けて対応できるので速さ相応のレベル。(光速反応の27倍以上) 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、機体の全能力を3倍に向上させる。 通常時でも数で圧倒すればトランザム状態の光速反応の9倍以上のロックオンについていける速さと反応の小型のELSに 近距離でついていける劇場版でのダブルオーガンダム以上の速さなのでトランザム状態では光速の27倍以上。 量子化 上記トランザム状態の時に発動。ビームサーベルによる串刺しやビームライフルの射撃を無効化した他、 ダブルオーライザーと違って短距離間だけでなく長距離のテレポーテーションも可能。任意発動可。 脳量子波:純粋種のイノベイターとして覚醒した事で使用可能になった。 空間認識能力と反応速度が大幅に上昇し、相手の心の声を感じ相手が何をしてくるかが解る様になる。 【長所】対話としての役割だけでなく戦闘においても強力なガンダム 【短所】戦闘シーンの描写が殆どない 【戦法】ライザーソード 【備考】小説版はアニメ版を原作として補完を旨とした、公式の作品であり 基本設定やストーリー展開はアニメ版のままなので描写の流用は可能。 トランザム状態で超大型ビームサーベルのライザーソードを展開した状態で参戦 旧テンプレ 作品名】機動戦士ガンダム00 【ジャンル】アニメ 【名前】ダブルオークアンタ 【属性】ガンダム 【大きさ】頭頂高:18.3m、本体重量:63.5t 。本人は成人男性並。 【攻撃力】 ライフル、実体剣兼用の武器GNソードV、GNソードビット、GNビームガンを装備 GNソードV 形状やライフルモードへの変形方式はGNソードIIを踏襲しているが、刀身全体がGNソードIIIと同じクリアグリーンの半透明素材で成 形されている。 バスターライフル:GNソードビット6基を刀身に合体させることで、バスターライフルへと強化される。 パワーを抑えた状態でも直径3,000kmの球体(月サイズ)が同サイズくらいの超大型ELSを切り裂けるビームを展開可能。 【防御力】現代の戦車より遥かに高威力と思われるティエレンというモビルスーツの主砲が直撃して無傷なガンダムエクシアと同等。 GNフィールド GNソードビットを円環状に配置することで、任意の範囲にGNフィールドを展開する。 自分と同等の防御を持つMSを一撃で破壊できる威力のビームを防げる。 また、量子テレポート時には次元ゲートを形成する。 【素早さ】通常時はGN粒子という特殊な粒子を放出し、戦闘機ぐらいの速さで飛ぶ。 【特殊能力】トランザム:3分間だけ、残像を残しながらビームと同程度のスピードで動き回ることができる。 腕では自分より遥かに上のパイロットが攻撃するどころかまったく反応できないほどの動き。 量子化:クアンタがとトランザム状態場合は自身をGN粒子化して攻撃を無効化することができる。発動は任意。 発動時間は劇中時間で1~5秒ほどで制限等は不明、移動範囲は攻撃者の後ろに回りこめるぐらい。 【長所】もう何でもありになってきたGN粒子 【短所】「俺がガンダムだ」と言わなくなった(ガンダムを越えた存在であるため、言えなくなった) 【戦法】
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正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少ないBR レバーNサブ射撃 GNソードビット【射出】 / 【バスターソード】 1 31~156 6基のソードビットを射出 レバー後サブ射撃 - 格闘性能が向上。前格が性能変化 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 11~141 広範囲な照射アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリアを展開。サブと併用不可 格闘CS クアンタムバースト (1) 0 耐久値100回復 スタン属性のオーラを放つクアンタムシステムに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り NNNN 210[225] 派生 2連回し蹴り→サマーソルト NNN前N 235[247] 派生 斬り上げ→GNビームガン N後NNN後N 169[174]203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット N後射NN後射 202218 ビット使用中は派生不可 前格闘 突き 前 76 多段ヒット BS中前格闘 突き刺し 投げ 前 [152] 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 173[186] 派生 ソードビット2連斬り→斬り抜け 横N前N 205 ビット使用中は派生不可 派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N横N後N 169[174]203[212] 派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射横N後射 202218 ビット使用中は派生不可 後格闘 ジャンプ斬り 後 90[95] ピョン格 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NN 178[191] 覚醒中BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NNNN 292[317]254[274] 2段追加。出し切りで強制ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNソードV連続攻撃 297[311]271[284]270[283] 乱舞系。高威力かつ高カット耐性 クアンタムシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少ないBR サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 60~126 GNキャノン3連射+GNミサイル射出 特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 13~157 広範囲な照射アシスト。射撃バリアあり 特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 量子化して前進 前格闘 GNソードビット【射出】 - 30~168 通常時のNサブとは異なる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 117 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N 112 後格闘 格闘カウンター 後 80 特殊格闘格闘派生 斬り上げ→斬り払い→叩き斬り 特NNN 173 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GNソードV・ライフルモード【照射】 21~30023~31721~300 曲げられる照射ビーム 解説 攻略 キャンセルルート一覧 通常時 メイン → サブ クアンタム サブ → メイン、特射、特格 特射 → メイン、サブ、特格 格闘 → サブ、特格、特格 射撃武器 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】GNソードビット【射出】 / 【GNバスターソード】 レバーN:GNソードビット【射出】 [戻りリロード 4秒/1発][属性 ファンネル+強投擲][よろけ][ダウン値 0.9×6][補正率 93%×6] GNソードビットを6基射出し、突撃させる。メインにキャンセル可能。 レバー後:GNソードビット【GNバスターソード】 「斬り裂くッ!」 GNソードVにGNソードビットを取り付けてGNバスターソード(以下BS)として装備する。 格闘の威力・発生・判定・範囲・伸びが強化され、前格の性能が変化する。 横格前派生と後派生射撃派生が使用不可になり、特格のバリア判定の発生が遅くなる。 BS装備中にサブ入力で通常モードに戻る。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右前方に出現し、陣形を組んだGNホルスタービットから照射ビームを撃つ。 ビット部分には射撃バリア(耐久値)がある。呼び出す際に正面に向き直り、慣性でかなり滑る。 アシストが消滅してからリロード開始。 【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】 [撃ち切りリロード 15秒/200カウント][クールタイム 10秒][発動時間 8秒] 「ソードビット 展開!」 GNソードビットを周囲に展開して射撃バリアを形成するバリア武装。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。 解除硬直はなく、振り向きメインから解除しても落下しない。リロキャンも非対応。 使い切らないとリロードが始まらない代わりに、耐久が残っている限りはすぐに再使用できる。 【格闘CS】クアンタムバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 「クアンタムシステムを作動させる!」 クアンタムバーストを発動してクアンタム形態に移行する。 発動時にプレッシャーフィールドが発生し、耐久が100回復する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り上げ→側転斬り [発生 6(4)][判定 8(6)][伸び 3.0(3.4)] 袈裟斬り→左から斬り上げ→右から斬り上げ→側転しながら叩き斬る4段格闘。4段目に視点変更あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121[130(65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167[179(53%) 70[75](-12%) 2.1 0.1 ダウン ┣4段目 側転斬り 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1 1.0 ダウン[バウンド] ┗前派生 回し蹴り 183[195](47%) 30(-6%) 2.2 0.1 ダウン 回し蹴り 202[214](41%) 40(-6%) 2.3 0.1 ダウン ┗2段目 サマーソルト 235[247](31%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【前格闘】突き [発生 5][判定 5][伸び 3.0] GNソードVを両手で構えて多段ヒットの突きを繰り出す。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 76(80%) 16(-4%)×5 2.0 0.4×5 ダウン 【BS前格闘】突き刺し→投げ [発生 (4)][判定 (4.5)][伸び (3.4)] バスターソードを相手に突き刺し、後方にぶん投げる。視点変更あり。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し [80](80%) [80](-20%) 1.7 1.7 掴み 投げ [152](65%) [90](-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 4(3)][判定 8(7)][伸び 3.0(3.4)] 右から大きく横薙ぎ→水平に返し薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 141(58%) 30(-7%) 2.1 0.1 ダウン 斬り上げ 165(50%) 40(-8%) 2.2 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 205(38%) 80(-12%) 3.2 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘・後派生】斬り上げ 1~2段目から後派生で相手の裏に回りこんで斬り上げる。視点変更あり。 GNソードVを用いる格闘だが、BS装備時でも威力は変化しない。 真上に大きく打ち上げる上に受身不可ダウンなので拘束時間がとても長い。 放置や時間稼ぎに最適で、この派生の存在によって片追いの流れを非常に作りやすい。 格闘派生でGNビームガンによるラストシューティング。 さらに高高度に打ち上げるが、ビーム属性なので射撃バリアやABCマントに防がれる。 とは言っても後派生の時点で受身不可ダウンを奪えているので然したる問題ではない。 射撃派生でGNソードビットで追撃する。両サブor特射使用中は派生不可。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 後派生 斬り上げ 125(62%) 170(47%) 75(-18%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン ┣格闘派性 ビームガン 169(32%) 203(17%) 70(-30%) 4.7 5.0 2.0 よろけ ┗射撃派生 ソードビット 202(32%) 218(22%) 25(-5%)×6 5.1 5.0 0.4×6 ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り [発生 ()][判定 ()][伸び 2.3(2.5)] 飛び上がってから叩き斬る単発格闘。 接地判定があり、擬似ズサ対応。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90[95](80%) 1.7 ダウン[バウンド] 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け [発生 5(2)][判定 7(6)][伸び 3.0(3.4)] 「ここは 俺の距離だ!」 斬り抜け→折り返して斬り抜け→さらに折り返して斬り抜ける3段格闘。1段目から視点変更あり。 非常に機敏かつ大きく動くのでカット耐性が抜群に高く、ほぼ狙うだけ無駄と言ったクラス。 また、斬り抜け系格闘では抜群に吸い付きがよく、障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。 全段打ち上げダウンで最終段のみ受身不可。 自機から見て左側の判定がかなり広く、相手の右ステップを強引に狩ることも可能。 攻撃判定の置きができるレベルなので上手く使えば非常に胡散臭い当て方ができる。 発生と範囲からBD硬直も狙いやすく、当てやすさとリターンが高次元な主力格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) 横回転ダウン 【覚醒中BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→突き 「貫けぇー!」 覚醒中は自動的にこちらに性能が変化する。 3段目の威力とダウン値が低下する代わりに、斬り抜けと多段ヒットの突進突きの2段が追加される。 抜群のダメージとカット耐性を誇るが、攻撃時間が長いので覚醒時間を食い潰しになりがちなのが難点。 覚醒中BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 77[83](80%)70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 139[149](65%)126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 179[192](53%)162[174](53%) 55[60](-12%) 2.1 0.1 横回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 217[233](43%)197[212](43%) 65[70](-10%) 2.2 0.1 横回転ダウン ┗5段目 突き 292[317](13%)254[274](21%) 14[16](-2%)×15 7.15 0.33×15 ダウン 射撃武器(クアンタム) 【メイン射撃】GNソードV ライフルモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 通常時とほぼ同性能のBR。前格・特格にキャンセル可能。 【前格闘】GNソードビット【射出】 [弾数無限][属性 ファンネル+強投擲][ダウン][ダウン値 0.8×7][補正率 93%×7] GNソードビットを6基射出して突撃させる。フルヒットで強制ダウン。 通常時のNサブと違い、カスヒットでもダウンは奪える。 【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][クールタイム 2秒][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)×3][補正率 70%(-15%×2)×3] 「アレルヤ!」 ガンダムハルートがMA形態で自機の左側に出現し、突撃しつつGNキャノン2門による砲撃を3回行う。 同時にGNミサイルコンテナから10発のミサイルを真上に連続発射する。 慣性が乗りやすく、呼び出す際に正面に向き直る。メイン・特射・特格にキャンセル可能。 ミサイルは1発あたり25ダメージ、補正率-10%、ダウン値0.7、膝突きよろけ。 【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出 [撃ち切りリロード 19.5秒/1発][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「頼む! ロックオン・ストラトス!」 ガンダムサバーニャが自機の右前方に出現し、GNホルスタービットから照射ビームを撃つ。 呼び出す際に正面に向き直り、慣性でかなり滑る。メイン・サブ・特格にキャンセル可能。 格闘(クアンタム) 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ [発生 9][判定 10][伸び 3.0] 袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り払い [発生 9][判定 13][伸び 3.0] 右から横薙ぎ→斬り払いの2段格闘。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードVを横にして構える格闘カウンター。 成功するとバスターソードに変形させ 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 1.7 ダウン 【特殊格闘】量子ジャンプ [時間リロード 13秒/1発][クールタイム 10秒] 「突破する!」 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック GNソードV連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 //(%) [60](-%) 0 2段目 //(%) [60](-%) 0 3段目 //(%) [60](-%) 0 4段目 //(%) [65](-%) 0 5段目 //(%) [30](-%) 0 1段目 //(%) [50](-%) 0 2段目 //(%) [70](-30%)×2 0 3段目 //(%) [70](-10%) 0 4段目 //(%) [90](-10%) 0 3段目 //(%) [70](-10%) 0 4段目 //(%) [90](-10%) 0 5段目 //(%) [150](-%) 0 GNソードV・ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「戦う! 生きるために!」 GNソードVをGNバスターライフルに変形させてライザーソードを放つ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→Nサブ 152 メイン≫メイン≫後 164[166] ダメージ底上げ メイン≫メイン≫BD格 156[158] 主力 メイン≫NN前 187[230] 主力。後格〆で191[200] メイン≫BD格NN 187[196] 主力。後格〆で191[200] メイン→Nサブ 153 N格闘始動 前格闘始動 前≫BD格NN 後 [256] 主力 前N 横NN [258] 繋ぎは最速横ステ。後派生〆で[255] 横格闘始動 横 NNNN BS前 [253] 横 横N後N 212[224] 打ち上げダウン 横≫BD格NN 後 229[246] 主力 横N NNNN 232[249] 基礎コンボ。前派生〆で236[252] 横N NNN前 (N)NN 後 251[270] すかしコン。N格のすかしは最速前ステ 横N 横NN 220[236] 基本コンボ。後派生〆で219[233]、後格〆で223[239] 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 主力。打ち上げダウン BD格NN 後 後 256[274] ダメージ重視 特殊格闘始動 特→NN NN メイン 215 特→NN 前 189 覚醒中限定 F/S/E F覚醒中限定 横NN 覚醒技 351 横NN 横NN 前(1) 299 横NN 横NN 覚醒技 358 横NN≫BD格NNNN 308 横NN≫BD格NNN 覚醒技 359 BD格NNN NNN前N 前(1) 322 BD格NNN NNN前N 覚醒技 361 BD格NNN≫BD格NNNN 319 BD格NNN≫BD格NNN 後 前(1) 323 BD格NNN≫BD格NNN≫BD格NNNN 340 BD格NNNN 覚醒技 361 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120%
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ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本。弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR≫BD格 156[158] 165[167] BRの節約に BR≫NNNN 200[209] 210[220] 近距離の基本。前派生〆で204[212]224[234] BR≫BS前 [176] [186] BS時限定 BR≫横NN 184[192] 194[203] 近距離の基本。後派生〆で183[189]205[212] BR≫BD格NN 187[196] 189[198] 主力 N格闘始動 NNN NNNN 247[265] 261[278] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。前派生〆で254[271]278[296] NNN 横NN 241[258] 254[271] 基本コンボ。繋ぎは横ステ。後派生〆で240[256]261[277] NNN≫BD格NN 244[260] 251[269] 繋ぎは横BDC NNN前 NNNN 259[276] 274[291] 高威力。前派生〆で266[282]283[300] NNN前 横NN 252[268] 266[283] 後派生〆で252[267]273[290] NNN前≫BD格NN 254[270] 266[283] NNN前N BR 259[271] 273[286] BRの繋ぎは前フワステ。覚醒中は非強制ダウン NNN前N BS前(1hit) [272] [299] BS時限定。高威力。覚醒中は投げまで入る 前格闘始動 BS前(1hit) NNNN [244] [257] BS時限定。非強制ダウン BS前(1hit) 横N後N [234] [247] BS時限定 BS前(1hit)≫BD格NN [224] [224] BS時限定。受身不可ダウン BS前(1hit)≫BD格NN BS前(1hit) [251] [265] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BS前 NNNN [271] [285] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。前派生〆で266[289] BS前 BS前 [245] [258] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 BS前 横NN [258] [271] BS時限定+非覚醒中は壁際限定。後派生〆で255[268] BS前≫BD格NN [261] [267] BS時限定+非覚醒中は壁際限定 横格闘始動 横 NNNN 218[234] 231[247] 非強制ダウン。前派生〆で239[243]244[258] 横 横N後N 212[224] 225[237] 横N NNNN 232[249] 246[262] 基本コンボ。前派生〆で236[252]251[266] 横N 横NN 220[236] 233[248] 基本コンボ。後派生〆で219[233]231[245] 横N≫BD格NN 223[239] 228[244] 横N前N 横後 244 257 横格の繋ぎは左ステで安定 横N前N 後サブ≫BS前 253 266 繋ぎは最速 横N後≫BS前 [242] [255] BS時限定 横N後≫BD格N 222[236] --- 後格〆で258[274] 後格闘始動 後 BS前 [203] [215] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN [229] 249[269] BS時限定。受身不可ダウン 後≫BD格NN 前(1hit) [256] [271] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格闘始動 BD格NN 横後 238[254] 234[248] BD格NN BS前 [264] [260] BS時限定。主力 BD格NN 後 BS前(1hit) [264] [272] BS時限定。即落下に移行する。覚醒中は投げまで入る BD格NN≫BD格N 240[256] --- 主力。コンボ時間は長いが、カット耐性抜群 特殊格闘始動 特≫BR≫BR 83 88 非推奨。覚醒中は攻め継続 特≫N 85 103 特格始動主力 特≫サブ 92 100 ↑推奨。サブがもったいない 特≫覚醒技 --- 162 トドメの一撃に トランザム中限定 BR≫BD格NNNN --- 211[225] 主力 BR≫BD格 横後 --- 190[196] 主力 NNN≫BD格NNNN --- 263[287] 後格〆で267[286] NNN前≫BD格NNNN --- 277[299] BS前(1hit)≫BD格NNNN --- [263] BS時限定。受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BS前(1hit)≫BD格NNN BS前(1hit) --- [269] BS時限定。即落下に移行する BS前 BS前 BS前(1hit) --- [284] BS時限定。即落下に移行する BS前≫BD格NNNN --- [287] BS時限定。後格〆で[290] 横NN≫NNNN --- 268[285] 要高度。繋ぎは前BDC。前派生〆で277[294] 横NN≫横N後 --- 260[276] 要高度。繋ぎは前BDC 横NN BS前 --- [296] BS時限定 横NN≫BD格NNNN --- [288] BS時限定+要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 横N前N 横N後 --- 264 267 横N前N≫BD格NNNN --- 272 後格〆で280 横N後≫BD格NNNN --- 251[269] 後格〆で258[274] 後≫BD格NNNN --- 249[269] 受身不可ダウン。覚醒中は強制ダウン BD格NNN NNNN --- 272[290] 非強制ダウン。N格の繋ぎは横ステ推奨 BD格NNN NNN前N≫BD格 --- 289[307] 高威力。主力 BD格NNN 横N前N(≫BD格) --- 273(281) 非BS時限定 BD格NNN 横N後N --- 271[289] BD格NNN BS前 BS前(1hit) --- [290] BS時限定。即落下に移行する BD格NNN 後 BS前(1hit) --- [281] BS時限定。即落下に移行する。前格の繋ぎは前ステ BD格NNN 後 BD格 --- 262[280] BD格NNN≫BD格NNNNN --- 274[298] コンボ時間が非常に長い。後格〆で279[299] 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 トールギスIII ∞ジャスティスガンダム、ストライクノワール ケルディムガンダム コスト2000 シャア専用ゲルググ スサノオ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオークアンタの武装解説についてはダブルオークアンタへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオークアンタ Part.1
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【型式番号】 GNT-0000/FS 【機体名】 ダブルオークアンタフルセイバー 【読み方】 だぶるおーくあんたふるせいばー 【所属陣営】 ソレスタルビーイング 【パイロット】 刹那・F・セイエイ 【動力】 ツインドライヴシステム 【装備】 GNソードⅤGNシールドGNソードビット×6GNソードⅣフルセイバー 【ベース機】 GNT-0000 ダブルオークアンタ 【詳細】 GNT-0000 ダブルオークアンタの開発当初において、ツインドライヴシステムの同調が不完全だった場合の保険として開発されたGNソードⅣフルセイバーを装備したクアンタ機体案の一つ。 結果としてツインドライヴは問題なく同調稼動したため、この装備自体は完成していたものの実際に装備して出撃した記録は存在しない。 なお、この機体が完成したとしてダブルオークアンタがELSの全勢力と戦った場合をシミュレートすると、わずか一週間で全滅させることができるという驚異的な結果が叩き出された。 この結果はパイロットへの負担やELSの学習能力などは考慮されておらず、実際に運用された場合どうなるのかは不明。 武装としてはクアンタ基本装備であるGNソードⅤやGNソードビットはそのままに、武装のプラットフォームとしてバックパックから機体右側にもアームが追加され、そこのGNソードⅣフルセイバーを装備している。 このGNソードⅣフルセイバーはGNソードⅣを中心に複数のGNガンブレイドを組み合わせるなどして様々な形態に組み換えが可能。 GNソードⅣとGNガンブレイドはそのままでも強力な武装として扱うことが可能であり、GNソードⅣはさらに分解しGNカタールとしても扱えるなど武装の幅が広い。
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ダブルオークアンタロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ダブルオークアンタ (TRANS-AM)武装 (TRANS-AM) クイックキャンセル (TRANS-AM) ダブルオークアンタ ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 454 130 188 148 15 741 155 334 263 30 1005 175 469 369 50 1528 205 596 469 80 2077 230 660 520 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 17.29% 対 物理射撃 11.11% 対 ビーム格闘 18.29% 対 ビーム射撃 10.29% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNソードV 0.300 3段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNソードV 0.1500.210 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソードV(乱舞) 0.090*70.120 物理 格闘 8ヒット 打上攻撃 GNソードV 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソードV 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNソードV・ライフルモード 0.300 8 12.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 GNソードV(ダッシュ斬り) 0.3220.378 2 19.0s 物理 格闘 2ヒット,回り込み サブ兵装2 GNソードビット 0.1755*6 1 13.0s 物理 格闘 6ヒット SPA TRANS-AM 0.900*8 補正1000→7200 ビーム 射撃 攻撃後時限強化・60秒格闘 射撃基本値の10%up武装変更効果終了後、全兵装弾数0 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1 コンボ ダブルオークアンタ (TRANS-AM) 武装 (TRANS-AM) 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 GNバスターソードV 0.300 4段格闘 物理 格闘 回転攻撃 GNソードV 0.1500.210 物理 格闘 2ヒット 特殊格闘 GNソードV(乱舞) 0.090*70.120 物理 格闘 8ヒット 打上攻撃 GNソードV 0.375 物理 格闘 打下攻撃 GNソードV 0.480 物理 格闘 メイン射撃 GNソードV・バスターライフル 0.600 1 5.0s ビーム 射撃 貫通 サブ兵装1 GNソードV(ダッシュ斬り) 0.3220.378 2 19.0s 物理 格闘 2ヒット サブ兵装2 ライザーソード 0.2135*30.298*60.426 1 22.0s ビーム 格闘 10ヒット クイックキャンセル (TRANS-AM) 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中サブ兵装1
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正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 平均的なBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 65~111 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバーGNランチャーモード - 50~128 3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 125 ハモブレ系武装 レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→右薙ぎ→突き NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 129 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 137 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後(N) 204 射撃ガードつきカウンター格闘追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 斬り抜け 前特 80 判定縮小効果有り 薙ぎ払い 横特 193 回り込みつつ攻撃 突進突き 後特 120 射撃ガード判定有り バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 292/277/260 高カット耐性の乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】逆袈裟 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 19/01/19 コンボを修正 18/10/28 作成 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』の出典。刹那が対話ではなく戦闘能力に特化させるため、「GNソードⅣフルセイバー」を装備したクアンタ。 元々こちらの案で設計されていたため武装が「GNソードIV」、劇場版の武装が「GNソードV」とフルセイバーの方が番号が若くなっている。 エクシアを素直に3000にアップさせたような機体。つまり端的に言えば中距離以近に強い、移動攻撃&キャンセルルートキャラクター。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした押しつけやあがきは強力。 前作は主力のサブを立ち回りの要に、押し付け、格闘拒否など、特に近接距離で輝く機体となっていた。 しかし今作では全機体統一のキャンセル補正追加によりただでさえ低い火力に拍車がかかるため、射撃戦ばかりだと火力負けが目立つ。 格闘の初段性能は純格闘機ほど強い物ではなく、一部の射撃機体に負けることもしばしば。 しかし射撃火力低下により、格闘を振らざるを得ない事も多い。 アップデートで機動力の上方、各射撃武装の性能底上げの他痒いところに手が届く修正となった。 しかし依然として肝心のサブ射撃は銃口補正は改善されていない、純格闘機並の赤ロック距離の短さから、折角上方された武装を生かしきれないと辛い部分も目立つ。 何より同コストにはHi-νガンダムという本機と同じ役割が被る強力なライバル機体がいる。幸い独自性の強く、強みにもなる各種特格のフルセイバーアタックを活かしてキャンセルルートを生かした戦いを演じて見せよう。 当機体搭乗の刹那はELSが対話に応じず拒絶した場合を想定したような、劇場版より攻撃的な台詞回しになっている。 同一パイロットの参戦はシャアとトップタイの6人目。お気に入り設定枠全てを刹那のガンダムにすることも可能。 他のOO系同様トランザム補正と被弾時の量子化は健在だが、刹那機で唯一覚醒による格闘の変化がないのが特徴。 リザルトポーズ 覚醒中勝利時は下記の動作にトランザムが反映される 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードⅣを振り下ろしてポーズ CS・各特射動作時 GNランチャーモードを構える 敗北時 ソードⅣを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→サブ、特格 サブ→メイン、特格 特射→特格 N格、前格、横格、後格2段目→サブ 横特格→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、特格、覚醒技 前作からの変更点 サブ射撃 上下誘導、上下の銃口補正低下。 前特格 判定がやや薄く、後方の当たり判定が微かに縮小。 量子化派生 硬直増加。 2020/02/13 アップデート詳細 機動力 向上 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒)、誘導強化。一発ごとに銃口補正がかかり直すように。 サブ射撃 リロード短縮(5秒→4.5秒)、誘導強化、判定拡大。 レバーN特殊射撃 銃口補正向上、見た目拡大、判定調整。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正向上 前特殊格闘 追従性能向上 格闘特殊射撃派生からの横特殊格闘 BG消費削除 覚醒技 最終段のヒット数変更(8hit→9hit)、ダメージと補正値、ダウン値調整。(E覚醒中268→260) 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準だが弾が少なめのBR。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 サメキャンや射撃始動でよく使うので、他の射撃武装をフル回転させて節約していきたい。 真後ろへの振り向き撃ち時は下記の背面メインになる。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(2*2)][補正率 40%(-30%*2)] 足を止めて両手のGNガンブレイドからビームを放つ。1Hit65ダメージ。 メイン同様、サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 ダウン値が高めだがこれ単発ではダウンを取れない。 今作では同時ヒット補正変更の影響でコンボの最後に使ってもダメージを伸ばしにくくなった。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 65%(-15%*3)] 「手を引け!」 足を止めビーム3連射。 レバーNでその場で、レバー横で入力方向に移動しながら連射する。 誘導や銃口補正はそこそこ。弾のサイズも少し大きめ。 1射毎に反動で後退する。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 単発火力はメインより低いが補正がかなり良い為、追撃手段によっては火力がメイン始動より伸びる。 アップデートにより誘導が切られるまで敵機を追い続けるようになった。 しかし依然として微妙な銃口補正、短めの赤ロックにより、この武装が機能する距離では敵機の誘導が強い武装など飛び交いやすい。 使うタイミングには注意が必要。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 4.5秒/1発][属性 実弾][?/?][ダウン値 /][補正率 60%(-20%*2)] 側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを投擲。 カタール45ダメージ。ガンブレイド55ダメージ。 使い勝手としてはエクシアのレバー横サブと同じだが、それらと異なりレバーNでも必ず側転する。 前作に比べて上下の銃口補正低下している模様。 アップデートによる誘導強化と判定拡大のお陰で、至近や起き攻めに用いた際の信頼度はかなり高くなった。 しかしほぼ真上真下まで機能していた銃口補正は戻ってきておらず、あくまでも判定の押し付けにとどまることに注意。 リロードは同型武装でも良好だか慣性の乗りが控えめ。 また、距離によってはメインからの追撃が間に合わない。 【特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 7秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセルと各種特格へのキャンセルが可能。 特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 【N特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「戦力を削ぐ!」 横幅のある多段ヒットビーム射撃。修正で判定が機体2機分ほど拡大。 セブンソードのCS同様、残り耐久が少ないバリアを貫通して攻撃できる。 適正距離であればN特射→横特キャンセルでガードめくりも狙える。 キャンセル時89ダメージ。 【レバー入れ特殊射撃】GNソードⅣ ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 「やめておけ!」 ダメージの確定速度が速いゲロビ。 太さ、銃口補正も強力で至近距離なら横BDも食える。着地もしっかり取れるし、照射時間もそこそこ。 後衛に回った時や、3025のコスオバを瞬殺できるので非常に強力。 キャンセル時152ダメージ。 格闘 共通仕様で抜刀が削除され、納刀時緑ロックでもその場で振るように。 BD格・各種特格以外の格闘に共通で特射派生(量子化)がある。 格闘機の様に発生、判定に優れた格闘は存在しないため、ステップを挟む、サブ射撃を置く、カウンターを置くなどの工夫が必要。 全機共通仕様で覚醒技を除く視点変更をサーチ変えでカット可。 【通常格闘】袈裟斬り→右薙ぎ→突き 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒット突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 かちあい性能では最も信頼が置けるため、どうしても真っ向から挑まないといけない時はこれを選択肢に。 3段格闘としては威力が高めで、3段目の多段部分はよろけなのでコンボを繋ぎやすい。 その代わり出し切り時間は長め。 1、2段目から前派生が可能。 任意段からサブキャンセル可能。 3段目は突きの途中でもキャンセル可能だが、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 特殊ダウンの斬り上げ。 前特格よりも威力が高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に振っていける。 こちらからサブキャンセルはできない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 142(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 斬り上げ 189(45%) 90(-20%) 4.0 2.0 特殊ダウン ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 突き 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【前格闘】叩きつけ 少し上昇しながら叩きつける1段格闘。視点変更無し。 命中からサブにキャンセル可能。 若干浮き上がってから叩きつけるため発生がかなり遅い。刀身が大きいためか判定は広め。 サブキャンセルも高度やタイミング次第では外れるので覚えておきたい。 単発火力が高く、手早く〆たい時やバウンド放置などで振っていくことになる。 前格闘からの量子化は安定してコンボがつながるうえにタゲ変えにも対応しているので使い勝手はいい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる2段格闘。 伸びや回り込み、突進速度に優れるので使い勝手がよく、判定も悪くない。 1段目からN格と同じ前派生有り。 任意段からサブキャンセル可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 斬り上げ 137(60%) 90(-20%) 3.7 2.0 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター GNソードⅣを逆手に構える射撃ガードつき格闘カウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガード可能。 ただしガードではないためこれで防いでも覚醒ゲージは増えず、ヒットストップが無いため防御が途中解除される可能性も高い。 成立時はスタン→逆袈裟で緩く吹き飛ばす。 出し切りで通常ダウンなので可能な限り追撃したい。 直撃時の威力は追撃余地があることを踏まえてもかなり高い部類。 命中からサブキャンセル、特射派生が可能だが入力はそこそこシビア。 斬りつけたのを見てからでは遅いので、hitとほぼ同時に入力する必要がある。 【後格闘格闘派生】逆袈裟 格闘派生でカウンターが成功しなくても同じ動作で攻撃できる。 カウンターを狙って焦って連打すると派生が出る点はやや注意が必要。 カウンター成功時と格闘追加入力時で伸びが違う模様? 突進速度は速めだが誘導はあまり良くない。 単発火力が高く、スタンや強よろけの追撃などで使うと安定して火力を伸ばせる。 追撃なら確実に強制ダウンを取れるうえに特射派生もできるためカット耐性も悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.7 1.85*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 連続で斬り抜ける5段格闘。 動作は機敏だが2段目が斬り抜けでないことと、全体的に動く範囲が狭いうえに高度もあまり変わらないためカット耐性は他の連続斬り抜け系と比べて微妙。 先述の通り刹那機で唯一トランザムによる強化がされない。 1~3段目までのダメージ効率がやや悪いため、出し切りからコンボを繋いだ方が効率が良い。 出し切りから格闘で追撃したい場合は即後ろステからディレイ。 最速後ロングステップでN格闘の初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 特殊ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後任意段の命中から派生可能。 量子化しつつステップ程度の距離を移動する。 レバー入れで移動方向を斜め左右or真後ろのいずれかに指定可能。 オバヒでも使用可。虹ステ可。 OORやクアンタ同様、量子化中は無敵状態であらゆる攻撃を回避できる。 加えて誘導を切るためファンネル系武装でもない限り量子化直前に撃たれた攻撃が解除後に当たることも少ない。 ブースト消費は虹ステと同程度。 ここから後格・BD格以外の各種格闘と覚醒技にキャンセルが可能。 移動中に入力すると即座に量子化を解除して攻撃を開始する。 量子化から出した行動は伸びと発生が強化される。 横特の場合回り込みなしでそのまま斬りかかり、後方への量子化から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 また、量子化から出した特格は威力はそのままダウン値が下がるため虹ステ繋ぎではできないコンボも狙っていける。 量子化終了時に硬直は無く、何も入力しなくても硬直が切れて自由落下に入る。 そのためキャンセルルートは無いが即座に他の武器も使用可能。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただし本作では硬直が伸びている?要検証 【特殊格闘】フルセイバーアタック GVソードIVとGVソードVを装備して行う格闘。レバー入れで使い分け可能。 メイン・サブ・各特射から各特格にキャンセル可能。 キャンセル元が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきにまで利便性が高い。 量子化派生からのキャンセル時はダウン値が低下する。 レバーN:GNソードIV右袈裟斬り→GNソードVBS左袈裟斬り→2刀叩き斬り 「実力行使に移る!」 GNソードVバスターソードモードとの2刀流による高火力3段格闘。3段目で視点変更あり。 殆ど動かないが、短時間で約280が出せる高火力が持ち味。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く積極的に振っていける性能ではない。 主にサブヒット時や各種格闘の特射派生から振っていくことで火力を伸ばすのに使っていくことになる。 今作の射撃火力低下も考えるとある程度は当てておいしくダメージをとりたい。 F覚醒中では伸びが良くなり短時間で300↑が出せるので劣勢時の一発逆転にも。 初段と2段目は強よろけなので、あまりないと思うがサブが弾切れの際の攻め継にも使えるか? N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 117(70%) 43(-10%)*3 1.95(1.2) 0.65*3(0.4*3) 強よろけ ┗2段目 袈裟斬り 202(46%) 45(-8%)*3 2.85(1.8) 0.3*3(0.2*3) 強よろけ ┗3段目 2刀叩き斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05(3.4) 0.55*4(0.4*4) ダウン レバー前:斬り抜け 「強攻する!」 姿勢を低くしながら突撃し斬り抜ける1段格闘。ヒットした相手は真上に打ち上げる。 踏み込み時にすり抜け判定があり、タイミングさえ合えばあらゆる攻撃を無効化できる。 これ自体の性能も突進速度・伸び・判定が優秀で始動として十分振っていける。 しかし発生がやや遅いため、過信はしない事。 加えて攻撃判定が薄く、膝つきよろけで屈んだ相手に空振りする現象が確認されている。 上にいる機体はサーベルに触れていなくても切る。横や背後の敵も切る為下にだけ弱い模様? 有効な間合いや角度をしっかり把握して使う必要がある。 前特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0(0.7) 横回転ダウン レバー横:薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 レバー入れ方向に回り込んでからの多段ヒット薙ぎ払い。 左右でモーションが異なり、レバー右入力で右の逆手でソードIVを左薙ぎ、レバー左入力で左の逆手でソードVBSを右薙ぎする。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 威力効率が良く、CSからでも200↑ダメを狙えるほど。 1hit目から後格とBD格以外の格闘にキャンセル可能。 発生は遅いがCSとサブを仕込んでおけば隙も大きくない。 また、砂埃ダウンであるため追撃をしそこねても隙は少ない。 敵のBD方向に合わせて振ることで生当ても十分に狙え、CSやサブでフォローを効かせやすくリターンも大きいので、狙えるときは狙ってみよう。 移動速度と距離が優秀で、ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切る事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 本機は機動力が抜群に速い訳でもない為、これを扱えようになると追いも逃げも格段にやりやすくなるので必ず馴染ませよう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.15(1.2) 0.35*6(0.2*6) 砂埃ダウン レバー後:突進突き 「突貫する!」 ソードビットを纏ったまま多段ヒットする突き1段。射撃ガード判定あり。 バリアが発生するまで少し間があるがこの手の武装としては唯一の全方位バリアかつ、攻撃中もバリアが残るという破格の性能を持つ。 弾数や耐久値の設定が無いタイプの割に伸びも悪くない。 命中すると通常ダウンでゆるく吹き飛ばす。ヒット即CSキャンセルは出し切り前なら拾える。 多少高さがないと厳しいが、ヒットから即前ステか前BDから格闘で拾える。覚醒中は地上でも拾える。 横特格以上に補正効率が良好で、これを始動にした格闘はダメージを伸ばしやすい。 直接当てに行く以外にも、CSCや虹ステ各種格闘、サブメインなどを絡めて臨機応変に使うのも効果的。 発生が遅く判定も突き出すモーションの割にかなり弱いためかち合えばほぼ勝ち目がない。 振り返される距離で使用する場合は注意しよう。 今や伸びなどがより強力な射撃バリア格闘は増えているものの、防御性能の面においては未だに全機体でも最高の性能といっていいほど優秀。 確かな強みを持つので是非とも上手く扱いたい。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0(1.5) 0.6*5(0.39*5) ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙払い→GNソードIVで斬り上げて打ち上げ→量子化で上空にワープし、頭上から二刀で挟み切るように斬り抜ける。 量子化での回り込みで大きく動き黄色ロックになるため総合的なカット耐性はかなり高い。 出し切ると自身は落下しつつ相手を打ち上げるため、着地の有利を取りやすい。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てれる。 量子化キャンセルからも出すことができ、突進速度と伸びも上がる模様。 なかなか優秀であり、出し得と言っていい性能なので封印するには勿体無い。 手短に火力を取れるため、何か一つ刺されば積極的に狙っていきたい。 今作では最終段のSEが一般的なものとなり、強い金属音が抑えられている。 アップデートで最後の斬り抜けのダメージ推移が中威力の多段から低威力の多段 高威力強制ダウンに調整された。 1・2段目の威力も低下しており生当て時の威力は低下したが、コンボ時の総威力はより伸びやすくなった。 その分常に挟み斬りのヒットストップがフルにかかるため、従来ほどスムーズな運用はできなくなっている点に注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ソードⅤ左薙ぎ 79/75/70(80%) 70(-20%) 0 0 よろけ 2段目 ソードⅣ斬り上げ 147/139/130(65%) 75(-15%) 0 0 縦回転ダウン 3段目 2刀挟み斬り 182/173/162(49%) 6(-2%)*8 0 0 強よろけ 4段目 斬り抜け 292/277/260(--%) 200(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本だが↓推奨 メイン≫背面メイン 147 メインとサブ節約でパパッとダウン メイン→サブ(2hit)→メイン 141 フルセイバー基本 メイン→サブ(2hit)→前特 142 打ち上げるので放置に メイン→サブ(2hit)≫後N 166 メイン→(≫)N特射 114(129) メイン→(≫)レバ特射 144(173) メイン≫横N メイン 188 メイン≫BD格NNNN 206 メイン≫BD格NNN≫後N 211 メイン→N特格 207 メイン→前特格 前格 179 主力。迷ったらコレでいい。 メイン→前特格 後N 191 コンボ時間が短い メイン→後特格 160 射撃ガードありなので接敵するときに便利 背面メイン≫メイン 141 CS始動 CS(1hit)→サブ→前特 前特 159 打ち上げダウン CS(1hit)≫BD格NNNN 234 CS(2hit)→サブ(1hit)→メイン 154 着地移行。基本コレか↓になる。 CS(2hit)→サブ→メイン 159 着地移行 サブ始動 サブ→メイン→前特格 158 サブ≫後N 前 207 サブ→前特格 後N 197 基本。サブが1ヒットだと217(227) サブ≫BD格NNNN メイン 198 サブ(1hit)→前特格 前→特射派生→前 206 格闘迎撃 サブ→N特 204 N格始動 NN NNN 238 基本 NN 前→特射派生→前特 前 256 最後が後格Nで263 NN→特射派生→N特 264 NN→サブ→前特 189 ノーブーストで打ち上げ NN→サブ≫後N 211 NN≫BD格NNNN 246 NNN(途中) 前特 とりあえず打ち上げ 非強制受け身不可 前格始動 前 前 前 234 フルセイバーバスケ 前 前→特射派生→前特 前 267 前→特射派生→N特 291 前→特射派生→横特(4hit)→前 前 280 最後が後格Nで287 前→サブ→メイン 177 着地移行 前→サブ→前特 179 前→サブ≫後N 211 前≫BD格NNNN 269 横格始動 横 前→特射派生→横特→前 256 最後が前特で254の打ち上げ 横≫BD格NNNN 235 横→特射派生→N特 253 横N→サブ→メイン 187 着地移行。最後が前特で188の打ち上げ 横N→サブ→横特(3hit)→前 201 横N 前→特射派生→前特 230 最後が前格で234のバウンド 横N 横N 208 基本 横N NN前 237 基本 横N≫BD格NNN 238 途中でダウンする 横N→特射派生→N特 252 最後が後格で254 横N→特射派生→後特 サブ 240 メインキャンセルで落下。最後が前特で241の打ち上げ 横N→特射派生→前特 サブ→メイン 225 着地移行。サブで止めると217の攻め継 横N≫後N 250 後格始動 後(スタンキャンセル) 各種コンボ 後N 前 242 後N サブ→前特 233 打ち上げダウン 後N→特射派生→前特 前 255 BD格始動 BD格NNNN メイン 260 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN 背面メイン 264 BD格NNNN サブ(2hit)→メイン 265 高度に打ち上げながら自由落下へ移行。サブへの繋ぎは最速だとダメ。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNN≫BD格NNNN 267 かっこいい拘束コン 拘束目的でなければ基本的に↑でいい BD格NNNN 前 266 強制バウンド BD格NNNN 後N 274 やや難易度があるが高火力 BD格NNNN 前特 261 高度打ち上げ BD格NNNN サブ→前特 265 最後が後格で269 各特格始動 前特 NNN 224 最後が前派生で222 前特 前 後N 231 前特 後N 236 基本&コンボ時間が短い 前特≫BD格NNNN 245 最後が後Nで254 前特 N特 244 横特(1hit)→NN NNN 244 横特(1hit)→NN NN前 245 横特(1hit)→NN→特射派生→N特 264 横特(1hit)→NN→サブ→メイン 203 横特(1hit)→前 後N 268 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 覚醒時 F/E,L/S/M メイン≫BD格NNN サブ 222/208/213/219 攻め継続 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 269/249/253/262 メイン→N特 244/213/217/227 メイン→前特格 後N 233/191/195/202 コンボ時間が短い NN→特射派生→N特 289/264/264/275 横N→特射派生→後特 覚醒技 295/264/264/280 横N 覚醒技で283/252/252/268 前 前→特射派生→横特→前 323/288/288/306 前 前 覚醒技 329/292/292/310 BD格NNNN NN前 311/276/276/295 打ち上げ。 BD格NNNN 覚醒技 331/295/295/315 長い N特NN 覚醒技 355/328/328/348 壁際or高高度限定 前特 後特 覚醒技 316/280/280/298 後特 前 覚醒技 347/308/308/330 F覚醒時 NN 前→特射派生→後特 サブ 296 攻め継。メインキャンセルで306の落下 前 前 前→特射派生→前特 前 334 前 前 前 前で313 前→特射派生→前特 前→特射派生→前特 覚醒技 346 横N BD格NNNN 覚醒技 323 横N NNN→サブ 279 攻め継続。メインキャンセルで287の落下 BD格NNNN NN→サブ 311 攻め継続。メインキャンセルで319の落下 BD格NNNN BD格NNNN 前 334 最後が後Nで337 BD格NNNN BD格NNNN 覚醒技 356 N特N N特NN 321 最後がサブで314の攻め継続 N特NN≫NN 覚醒技 366 やや高度が必要 前特≫BD格NNNN サブ 293 攻め継続。メインキャンセルで311の落下 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には格闘距離の一歩手前で戦況をかき乱すのが仕事になるだろう。 特格のおかげで相手の懐に飛び込むのは苦手ではなく、極近距離でも選択肢が少なくないのが強み。 OH覚悟で格闘を当てても、特射派生のおかげで強引にコンボ完走も可能であり、またカット耐性も悪くない。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートはしっかり把握しておこう。 注意すべきは相方への負担。 優れた自衛力はあくまで前線で暴れた後のフォローが主であり、後ろで漠然と射撃をしているだけではとてもコスト3000とはいえない。 また上述の通り格闘も射撃も優秀でこそあるが特化した武装はなく、本気で逃げる相手を強引に捉えるのは難しいため自分の番に持っていくまでが遅くなりがち。 射撃始動が多いことで慢性的な火力不足の側面も持っているため、相手の高火力武装に当たるとダメージレースが他の機体より巻き返し辛いのもネック。 とはいえ横特格、後特格の存在からライン上げは容易。試合全体を通して自チームが動けるスペースや相方が取りやすい位置を確保していく。 また放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘で〆ていくといい。 他の3000コストにはない前方へ低リスクで進める武装を活かして読み合いで有利を取れることが強み。 逆に言えば読み外した際のリスクは相応に高いことは片隅に入れておきたい。 しかし、今作では火力不足と他機の高火力武装追加などが噛み合ってしまい、前作よりダメージレースに負けやすくなっている。 特射、N特格など高火力の武装は持っているので要所要所できっちり当ててダメージレースに負けないようにしたい。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時には追加ゲージ消費はない。 特にF覚醒が群を抜いて強力なため推奨。他の覚醒も悪くはないがこの機体では攻めに生かしづらいためチャンスを掴みづらいのが難点。 先述の通り刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 やはり実際に搭乗したことがないからか。 なお、上記のセリフは劇場版にて00ライザーでトランザムしELSと一度目の対話を試みたときのもの。 Fバースト 格闘補正+12% 刹那機といえばこの覚醒。 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 覚醒技の仕様変更との相性も非常に良好。 ちなみにN特格、横特格の初段がコスオバした2500コストに当たると一瞬で決着になるので小ネタ程度に。 Eバースト 30としては消極的。 コスト事故の際も今作はM覚醒があり、競合する。 また覚醒時の防御補正の高さや、受け覚時のゲージ減少量などが量子化と相性が悪く、一概に防御向きとも言えない。 Sバースト 射撃補正+5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んでゲロビや特格を刺すなどの攻撃面はもちろん、 用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 爆発力に欠けるがローリスクにダメージを与えられる点は魅力的。 射撃を連射していると量子化が発動しないことには注意。 Lバースト Mバースト 格闘補正 +6%、射撃補正 +3% トランザムの機動力上昇と合わせてM覚時は凄まじい機動力を得る。 青ステ解放、ブースト速度と燃費、格闘射撃両方に補正が乗る等の強みがある。 しかし逆転力や決めてにかけるのも事実で決めきれない時も多い。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストであろう。 横特格や後特格から粘り強さは屈指のものなので後落ちした場合でもあきらめずチャンスを掴みやすい。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 E覚醒の存在により後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。前作でCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 コメント欄 BD格出し切りから後ステN格で透かしコン出来るっぽい? -- 名無しさん (2019-12-03 04 30 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nextevent/pages/12.html
NextServer公開開始式 日時 8月8日 15時00分から
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/743.html
ゲーム概要(wikipedia) クアンタムゲート_I クアンタムゲート I
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/119.html
正式名称:GNT-0000/FS 00 QAN[T] FULL SABER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード 6 75 普通のBR 背面メイン射撃 GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 55~110 足を止めて両手撃ち 射撃CS GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード - 50~128 BRを3連射 サブ射撃 GNカタール GNガンブレイド【投擲】 1 45~89 側転しつつ2連投擲 レバーN特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 2 27~125 多段ヒットする三日月ビーム レバー入れ特殊射撃 GNソードIV ライフルモード【照射】 32~214 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード NNN 192 威力高め 派生 斬り上げ N前NN前 142189 特殊ダウン 前格闘 叩きつけ 前 95 バウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 130 初段性能が良い 派生 斬り上げ 横前 142 特殊ダウン 後格闘 格闘カウンター 後 204 射撃ガード判定有り追加入力で直接攻撃 BD格闘 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNNN 236 機敏に動く 格闘特射派生 量子化 格闘中特射 - 無敵状態で移動 特殊格闘 フルセイバーアタック 特格NN 279 高威力 前特 80 当たり判定が縮む斬り抜け 横特 193 回り込みつつ攻撃 後特 120 バリアを展開しつつ突き バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 宇宙を切り裂く 3ボタン同時押し 310/268 高カット耐性の乱舞技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 格闘【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】格闘カウンター 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け【格闘特射派生】量子化 【特殊格闘】フルセイバーアタック バーストアタック宇宙を切り裂く コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『00』の外伝『機動戦士ガンダム00V戦記』より、対話ではなく戦闘力に特化させたクアンタのもうひとつの姿。 安定器無しで太陽炉2基の同調稼働が実現したことと、刹那がELSとの対話を望んだため、劇中で運用されることはなかった。 本機の刹那はELSが対話を拒絶したIFのような、攻撃的な台詞回しになっている。 多彩なキャンセルルートと近距離で強力な射撃、特格の4種フルセイバーアタックを活かして戦う近接寄りの万能機。 抜刀状況により盾モーションが異なり、非抜刀だと左肩のシールドで防御し、抜刀時だとソードIVの刀身で防御する。 格闘主体のクアンタや時限強化のパワーで押す00とはまた異なり、格闘射撃両面をキャンセル繋ぎでセットプレイを仕掛ける機体。 全射撃武装からすり抜け効果や強烈な回り込み、全方位射撃ガードを持つ各特格にキャンセル可能で、これらを活かした継ぎ目の見えにくい押しつけやあがきは強力。 赤ロックは格闘機並みに短いが射撃武装は多様で、キャンセルで赤ロック保存を活かして射撃戦もこなせる。 フルセイバーの強みは各特格で接近しつつ、近距離で銃口が強烈にかかるレバ特射のゲロビ、神速の発生と良銃口で弾速も優秀なサブを押し付ける事である。 格闘は射撃以上にバリエーションが豊富。 普通の多段格闘も持つが主力は癖のある単発入力格闘で、目新しい部分として無敵化する量子化派生(さらにここから特格キャンセルでダウン値が減る)がある。 これらを合わせてアドリブ性を強く求められる性質をしており今までに無い感触の近接戦を可能としている。 いわゆる生格闘性能は刹那機では最も凡百かつ地味で一般的な発生判定で食らいついていくわけではないので、キャンセルとセットプレイを意識してきたい。 クアンタや00に比べて遠近適性や時限強化など癖は控えめだが、逆を言うとこれ一択という尖った強みも薄い。 それぞれの行動の性質を考えて適切なキャンセルセットプレイで押し込みとコンボ火力が狙おう。 また疑似タイマンが得意な3000の中ではじわじわと削っていくタイプであり相方の自衛力も重要になってくる。 遠めの距離から主張できていたCSが前作マキブから弱体化しているので、より一層中距離以近で敵後衛を詰ませていく3000らしい戦いが必要。 リザルトポーズ 納刀時 ガンブレイドをブレイドモードからガンモードに変形させポーズ 抜刀時 ソードIVを振り下ろしてポーズ CSor特射中勝利 GNランチャーモードを構える 覚醒中勝利 基本勝利ポーズにトランザム演出追加。 敗北時 ソードIVを右手に持ち、左手のソードVを杖のように支えにして膝をつく キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格 CS→サブ、各特格 サブ→メイン、各特格 特射→各特格 N格任意段、前格、横格任意段、後格→(hit時)サブ 横特格hit時→N格、前格、横格 格闘中特射派生→N格、前格、横格、各特格、覚醒技 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→650に(実質30増加) CSの銃口補正が1発目のみになった CSの銃口補正、誘導劣化(横CSが顕著) 前特格のすり抜けの猶予が伸びた 後格のカウンターの発生が遅くなった 後格格闘派生が量子化可能に 家庭版検証履歴 覚醒技 威力307/265→310/268 射撃武器 【メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 万能機水準のBR。振り向き撃ちは背面メインに変化。 サブ・各種特射・各種特格にキャンセル可能。 弾数は6発だが、本機の要のサブからのキャンセル先として普通に使っていても依存度が高いことを考えると心許ない。 本機唯一の移動撃ち可能な武装で追い回す場面では必ず必要となるため、他の射撃武装をフル回転させ必要な時に無い、なんてことが無いようにしっかりと弾数管理をしていきたい。 【背面メイン射撃】GNガンブレイド ガンモード【両手撃ち】 [弾数 メイン射撃と共有][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0*2][補正率 -30%*2] 足を止めて両手のGNガンブレイドから同時射撃。 フルセイバーの中では単発火力が高く、前格や前特格で〆るよりも火力が伸びる。 ダウン値が高めだがこれ単発ではよろけ止まりで、生当てからは追撃を入れないとダウンが取れないので逃げ撃ちで出した場合は注意、 キャンセルルートは通常メインと共有。 【射撃CS】GNソードIVフルセイバー GNランチャーモード [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 55%(-15%*3)] 「手を引け!」 フルセイバーから太いビーム3連射。 1発毎に反動でわずかに後退する。またレバー横入れで出すと横方向への慣性が非常に強く乗る。 3連射のどこからでもサブ・各種特格にキャンセル可能。 銃口補正はやや悪いが誘導はそれなり。 当てやすさを考えると補正率-15%と始動としての弾の性質が優秀で、キャンセルルートも豊富。 これを始動にしたコンボはダメージが伸びやすいので、迎撃、各種特格からの仕込みで引っ掛ける事に成功したら活かしていきたい。 今作では銃口補正が1発目で固定され、途中で誘導を切られると後続は再誘導しなくなっている。 とはいえ早い発生とレバー入れによる慣性を乗せた連射や豊富なキャンセルルートから逃げ撃ち、自衛、きっかけを掴むまでの弾幕戦には便利。 しかしこれだけで十分という性能は無いので1発だけ出してキャンセルしたり中距離では3発出して弾幕に使うなど用途を分けたい。 慣れてないプレイヤーはこれで中距離戦をし続けたりするが、フルセイバーである意味が皆無で相方負担もすさまじい。中距離戦で延々多用すると攻めに転じづらい事をくれぐれも忘れずに。 【サブ射撃】GNカタール GNガンブレイド【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][弱スタン/膝つきよろけ][ダウン値 0.5*2][補正率 -20%*2] レバーNで右、レバー左で左に側転しながらGNカタールとGNガンブレイドを連続投擲。 カタールは45ダメージでスタン、ガンブレイドは55ダメージで膝つきよろけ。 補正率とダウン値は同じで実弾属性のため敵のビームにかき消される。 1発目と2発目のどちらからでもメイン、各種特格にキャンセル可能で、メインキャンセルの場合慣性を残しながら自由落下する。 ダウン値の関係からメイン→サブ1発目→メインではダウンしないため注意。 ...と、一口に書いたが「発生・銃口補正・弾速・回転率・強力なキャンセルルート」と、 3拍子どころか5拍子揃った極めて優秀な射撃武装。 上下誘導が強い上に射角も上下共に非常に広く、相手の高跳びを阻止することもある他、 CSからのキャンセルではなんと再度銃口補正がかかる。 挙句の果てに格闘からのキャンセルルートもあり攻め継続にも使って行ける他、ディレイもある程度可能で着地ずらしも可能と至れり尽くせりな武装。 総じて近距離戦の要であり本機の生命線と言って差し支えなく、ミラーマッチでは揺さぶり含めどちらの方がこの武装の使い方が上手いかを競う羽目になるほど。 フルセはサブを吐かせてから、と考えている近接機も少なく無く、相手からすると持っているだけで圧力がかかる武装で、 あらゆる行動を布石にこの武装を押し付ける動きを基本とするため兎にも角にも依存度が非常に高く、用途も挙げだせばキリがないため無駄撃ち厳禁。 贅沢かつ細心に、時に大胆に試合を通して頼っていこう。 【特殊射撃】GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】/【照射】 [常時リロード 8秒/1発] レバー入力で性能が変化。 どちらもメインからのキャンセル(キャンセル補正あり)と各種特格へのキャンセルが可能。 リロードの速さと特格キャンセルの存在からメイン、CSやサブなどの追撃に積極的に使って行ける。 射撃を押し付ける本機にとっては両方ともサブと並んで重要な武装群であり、それぞれの性質や使いどころを見極め運用していきたい。 レバーN GNソードIV ライフルモード【ワイドカッター粒子ビーム】 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*5][補正率 80%(-4%*5)] 「戦力を削ぐ!」 足を止めて多段ヒットする三日月型のビームを撃つ。銃口補正と誘導が弱い分、弾速と幅で当てる武装。キャンセル時1ヒット20ダメージ。ブースト消費あり、地上撃ち不可。 いわゆるハモブレ系でセブンソードCSに比べると発生が早く1コマンドで出せる分、慣性の乗りが劣悪で弾数制。 ダウン値は5.0ジャストで、覚醒中は生当てで強制ダウンを取りきれない。 平時はレバー入れ特射と比べれば発生が早くブースト消費も少ないため、手早く強制ダウンを取れるため、確定どころの他にも適度に射撃戦に絡めていけるのは利点。 弾の性質上高度差のある縦軸はカス当たりになりやすく、足を止める割に元祖ハモブレと比べて少々頼りない性能のため、基本的に能動的に当てに行く場面ではレバ特射の方が期待値が高いため、そちらに出番を譲ることが多い。 しかし、そこは射撃押し付け機たる本機の持つ武装。 明確な使用場面があり、性質上格闘間合い一歩手前くらいの距離から近ければ近いほどサブ・後述のレバ特射のさらに裏択としてその真価を発揮する。 例を挙げると... 強判定格闘や射撃ガード格闘への迎撃(ガードは可能だが、ガードされてもなぜか弾は機体を貫通するため、前面のみの射撃バリアなら突き抜けて機体後部にヒットする) スパアマ潰し 前ブーを読んでの置き撃ち 下特格の届かない間合いからBR振り向き撃ちで逃げる敵への追撃 盾固めからの近距離での横特格キャンセルでセルフ盾めくり 各種ABCマント、シールドビットなどの低耐久の防御兵装の貫通 各種特格へのキャンセルを用いたセットプレイ ...などなど、随所で適切に引き出せれば非常に嫌らしい択として機能する。 誘導が弱いためあまりないが、横幅の広さで稀に横移動の初動に引っかかることもある。 盾固めの際は遠すぎると横特格が当たらず、近すぎると横特格の発生が盾硬直に間に合わないので適切な距離感を掴むこと。一般的な格闘距離なら問題無い。 ただし前述の通り慣性の乗りが劣悪なため、密着で出そうとして格闘を差し込まれてあわや大惨事...なんてことが無いようにそれなりのリスクはあるためご利用は計画的に。 中距離でメインからの追撃でダウンを取り、ダウンしている間に張り付いて疑似タイ、もしくは片追いに持っていき有利な状況を作るなど、安くてもサブと並んで布石となる射撃としてそこそこお世話になるため、レバ特射ばかり狙わずこちらもしっかりと使いこなそう。 レバー入れ GNソードIV ライフルモード【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 60%(-5%*8)] 「やめておけ!」 やや溜めがある発生と良銃口、平均的な太さとそれなりの慣性の乗り、そして極めて早いダメージ確定速度が特徴の照射ビーム。 キャンセル時1ヒット27ダメージ。弾速は早めで照射時間もそれなり。 近距離の横BDや落下上昇に食らいつく程度の性能はあり、 各種射撃からキャンセル可能な特格を挟むことで敵との軸や距離を巧みに変えやすい本機とは非常に噛み合った性能をしている。 基本的なゲロビの使い方となる着地取り、起きゲロビ、カットの他、 至近距離では誘導を切られない限りは容赦なく撃ち落としてくれるため、 虹ステやメインキャンセルで一拍置いてから強引に押し付けるハイリスクハイリターンな択としても十分機能し得ることから、 ゲロビでありながらもサブの裏択としてフルセイバーの近接択を支えてくれる重要武装の一つ。 特射一括で8秒リロなのでゲロビとしては異様に回転率が良いが、 ブースト消費の観点からキャンセルでの中距離での着地取りはN特射の方が結果的に安定することも多い為、相手の距離やリスクに応じてしっかりと使い分けよう。 格闘 BRを持つ機体としては脅威の格闘9種。 しかも似通った技が一つも無く、それぞれ用途の違う優秀な択になり得る。 ただし、それぞれの初段性能はいずれも平凡。 強引な虹ステ連打やかち合いを振り抜ける性能がなく、当てた後もややもっさり気味。 初段性能の低さをキャンセルとセットプレイの多彩さで底上げし、相手の択に対して前後特格のようなピンポイント読み合いで勝ち抜こう。 なお、刹那機としては珍しく覚醒中でも格闘の動作は変化しない。 【通常格闘】GNソードIVフルセイバー フルセイバーモード 袈裟斬り→右薙ぎ→多段ヒットする突きの3段格闘。3段目から視点変更有り。 N格闘らしく良好なかち合い性能。3段目の多段部分は途中で止めるとよろけ。 1・2段目から前派生が、前派生以外の全段からサブキャンセル・量子化派生が可能。 3段目は突きの途中でもサブキャンセル可能で、出し切りからのキャンセルは地上付近では繋がらない。 BD格闘出し切りから後ロングステップで初段すかし可能。 他の格闘が十分強力な分埋もれがちだが、早めに出し切ってダメージを確定させる手段としては優秀。 他の手札を使い込むほど味が出てくる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 146(61%) 5(-1%)*4 2.4 0.1*4 強よろけ 192(55%) 75(-6%) 3.0 0.6 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】斬り上げ 「わからないのか!」 受身不能で打ち上げる1段派生。この類の派生にしては高威力の反面、ダウン値が重い。 前特格などもあり影が薄いが威力は高いため〆やオバヒ間際で手早くダウンを取りたい時に。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 1段目 NN ┗前派生 斬り上げ 142(60%) 189(45%) 142(60%) 90(-20%) 3.7 4.0 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】叩きつけ 飛び込んで縦に斬り落とす1段格闘。視点変更無し。 フワ格系だが上昇高度はかなり低く、ほぼ直進する。 密着で出してもふりかぶってから叩きつけるため発生はかなり遅い。刀身が大きいため判定は広め。 命中からサブにキャンセル・量子化派生が可能だが高度やタイミング次第では外れる。 単発火力が高く、バウンドで拘束を取れる本機の主力の一つ。 特に前格→量子化は高カット耐性、タゲ変え可能、追撃も自由…と状況優位が確定するため使い勝手が良い。N特格に繋げれば300近い超火力を素早く出せる為、生当てした際はぜひ狙ってみよう。 困ったらある程度自分なりにテンプレ化したGNバスケコンで良いと言えるレベルだが、あまりに高高度から当てるとオバヒ量子化では追撃できないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 95(-18%) 2.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎから斬り上げる出し切りまで早めの2段格闘。 本機は初段性能の高い各種特格があるためそこまで多用はしないものの格闘寄り万能機相応の性能はあり、回り込みを前提にした差し込みには十分使える。 命中からは横ステで安定して格闘追撃ができ、後BDCで振り向きメインも当てられる。 1段目からN格と同じ前派生が、1・2段目からサブC・量子化派生が可能。 コンボパーツとしての性能は低いため他の格闘からこの格闘につなぐことは早々ないだろうが、出し切りから量子化→横特格→前格や量子化→N特格をすることで十分なリターンを比較的低リスクに、かつオバヒでも完走できるため、振り合いに勝った場合からいつでも引き出せるように練習しておこう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】格闘カウンター 逆手に構えたソードIVを盾にする射撃ガード付きカウンター。 格闘アシストもヒットストップなしでガードしてくれる。 成立時、もしくは格闘追加入力で逆袈裟斬りを繰り出す。動作はシンプルながら威力がかなり高く、DPSは破格の域。 つまり「射撃ガード+追加入力で異様にダメージ確定の早い生格を出せるカウンター」というかなり特殊な技である。 逆袈裟斬り命中からはサブキャンセル・量子化派生が可能。ただし量子化派生は先行入力しないと受け付けない。 射撃ガード時にシールド移行しないタイプで、持続中にしかガード判定は無い。 この仕様上、EXゲージも増えず、攻撃を防いでいる最中でも持続が切れると食らうことに注意。 その代わり射撃ガードしてもモーション中はカウンター判定が続くので、射撃→格闘持ちに対しては高い効力を発揮する。 注意点として、上記の特殊な仕様を持つが基本は盾格闘系と同じでBZなど爆風にはめくられてしまう。 射撃ガード+格闘カウンターという二面待ちは破格だが、足を止めて構える都合上、爆風持ちには後退射撃であっさり潰される or 逃げられるのでそこは他の起き攻め択を併用しよう。 用途は2つある。 一つは射撃ガード付きカウンターとして。 密着距離で強い横格などにやや押され気味になる本機にとっては重要な択で、射撃ガードによりある程度安易に構えられる。 読みが外れてもそのまま追加入力で直接当てにいく選択肢もある。 ただ焦って連打すると防御をすぐに解いてしまうため、成否の見極めが重要。 もう一つは純粋な高威力格闘として。 予備モーションがあり伸びも良くない関係上、かなり寄らないと盾が間に合うなど攻めに使うのは難しい。 しかし本機はサブ・前格・前特格などスタン・受身不能の初段択が多く、コンボパーツとしてなら安定して利用できる。 ダメージ確定の早さは特筆的なものがあり、派手なコンボよりも時間効率に優れ、起き攻めへの移行も早い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 204(40%) 120(-30%)*2 3.6 1.8*2 (スタン→)ダウン 【BD格闘】斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け 「どうして…お前達は!」 斬り抜け→左薙ぎ→回転斬り抜け→斬り抜け→斬り抜けの5段格闘。 刹那機のBD格らしい連続斬り抜けで、伸びや火力、打ち上げ拘束性能は上々。 ただし機敏な動作に反して 2段目は敵の目の前で足を止め、3段目は高度が変わらないとカット耐性は他と比べてややイマイチで、出し切り時間も長め。 それでも3・4段目のダウン値推移が良好で、射撃からの追撃択としては安定の一つ。 出し切りは敵を真上に打ち上げるため追撃がやや不安定。虹ステなら横フワor後ステが安定。 最速後微ロングステップでN格初段がスカせるが、早過ぎると繋がらず、遅いと初段が当たってしまい、少々タイミングがシビア。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 163(53%) 70(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 203(41%) 75(-12%) 2.4 0.2 ダウン ┗5段目 斬り抜け 236(31%) 80(-10%) 3.4 1.0 縦回転ダウン 【格闘特射派生】量子化 N・前・横・後格の出し切り含む全段から派生可能。 レバーNで右回り、レバー左で左回り、レバー後で真後ろに量子化しながら移動する。 動作は敵の位置に関係なく、全て水平方向に動く。 量子化中は無敵に加え誘導を切る。虹ステ可。 用途としてはほぼステップ繋ぎの上位互換。 フルセイバー主力の特格群からは出せないという欠点があるが、格闘コンボは量子化繋ぎにすることでコンボ中のカットリスクを大きく減らせる。 N格・横格の中途から入力する場合は命中を見てから入力すれば間に合うが、出し切りからの入力は命中と同時に入力しないと間に合わない。 その分先行入力が効くため、N格3段目と後格は多段ヒット中に入力すれば出し切りと同時に量子化に移行できる。 姿を消している間はN格・前格・横格・各種特格・覚醒技にキャンセル可能。 最速入力ならほとんど動かないまま受け付ける。量子化解除の瞬間にカットが刺さらないように最短量子化繋ぎからディレイ量子化繋ぎまで上手く使い分けたい。 ブースト消費は虹ステ並みに多いが、OHでも使えるためループ入力で強制ダウンまでもっていくことも可能。 よろけ格闘から右・左回りに移動してキャンセルを入れない場合、ほぼ敵の周りを一周する。 後入力で移動した場合、プラクティスのパネル約3枚分を後退する。 量子化から出した格闘は初段性能が強化される他、特格に繋ぐとダウン値が低下する(後特格は威力推移も変動する)。 横特は回り込みが無くなり、後入力から出すとその場で振ってしまい外れるので注意。 キャンセルしなかった場合は実体化しながら慣性を乗せつつ硬直が切れる。このためキャンセル先を持たない行動にもスムーズに繋げやすい。 ただし低空だと着地のほうが先に挟まるため注意。 こちらのオバヒを読んで量子化終了待ちをしている敵機に対して、量子化から戻って来た直後にサブ→メイン→特格などで足掻くといった芸当も可能。 ただしOHで使うとその分着地が遅れるため、量子化解除の瞬間を出待ちされる可能性はある。 基本的な用途はOHでも利用可能な虹ステの代替手段。虹ステと異なりロック変えでコンボが続けられるのが優秀で、コンボ後のカット警戒にも使える 色々とアドリブが効き、特格を絡めたコンボはダウン値の低下と合わさってかなり強力。 とはいえ何らかの格闘を当てつつ量子化した時点で敵のダウン値は溜まっているため、非覚醒時でN特格を使っても大きくは伸びない。 【特殊格闘】フルセイバーアタック GNソードIVフルセイバーとGNソードVによる二刀流攻撃。レバー入れで4種類の攻撃を使い分け可能。 メイン・サブ・各特射からキャンセル可能。キャンセル元・先が多く、攻めのアクセントからオバヒ時のあがきまで利便性が高い。 どのコマンドも特殊射撃派生からのキャンセルで出すとダウン値が低下する。 レバーN GNソードIV袈裟斬り→GNソードVBS逆袈裟→2刀斬り 「実力行使に移る!」 左右の大剣を交互に振り下ろし、最後に二刀を同時に振り下ろして吹き飛ばす3段格闘。 3段目で視点変更あり。 初段の判定は大きいようで引っ掛けやすいが、発生が悪く初段として積極的に振っていける性能ではない。 そこそこ手早く終わる割に威力が非常に高く、(非)覚醒を問わず火力狙いの筆頭択になる。 主にサブヒット時や量子化キャンセルからの火力伸ばしに使っていくことになる。 1・2段目は強よろけなのでサブが無くても攻め継続が狙える。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 122(70%) 43(-10%)*3 1.95 0.65*3 1.2 0.4*3 のけぞり ┗2段目 逆袈裟 211(46%) 45(-8%)*3 2.85 0.3*3 1.74 0.18*3 のけぞり ┗3段目 二刀斬り 279(25%) 53(-7%)*4 5.05 0.55*4 3.34 0.4*4 ダウン レバー前 斬り抜け 「強攻する!」 低姿勢で踏み込んでフルセイバーで斬り抜ける1段格闘。当たった相手は真上に打ち上げる。 突進速度・伸び・判定が優秀で範囲も広く、切っ先が吸い付く当たり方や後方の敵に当たることも。 最大の特徴として、伸び中にすり抜け効果を持つ。 すり抜け性能は非常に高く、タイミングさえ合わせればBRやBMは勿論、ゴッド後覚醒技やZ覚醒技ですらすり抜ける。 他技を警戒させてからキャンセルして差し込みを狙っていける。 上記の特性から始動として優秀。当ててからのキャンセル先は無いが受身不能なので反撃は受けにくい。ただし発生までが若干遅く振り合いにはあまり向いておらず、あくまで純粋なかち合い以外はあまり信用すべきではない。 なお、これに限らず基本的に各種特格は振り合いにあまり向いていないため、格闘にはメインサブや特射の射線で牽制、それを嫌った相手への差し込みで格闘…というのが本機の基本でもある。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 0.75 横回転ダウン レバー横 薙ぎ払い 「そう簡単に…!」 入力方向に回り込みながら多段ヒットする薙ぎ払いを繰り出す。 左右でモーションが異なり、レバー右入力は右逆手でソードIV左薙ぎ、レバー左入力で左逆手でソードVバスターソード右薙ぎを繰り出す。 一定距離を動かないと攻撃動作が発生しないターンX横特やアルケー横特と同じ仕様。 ダウン値に対して威力・補正は非常に優れ、始動・中継ぎを問わずに高火力コンボに繋げられる。 任意ヒット時点からN格・前格・横格にキャンセル可能。 発生の仕組み上、生当ては困難で平時は回り込み速度と距離を活用した高速移動が主な用途。 ターゲットを変更して横特格を連発するだけで覚醒した格闘機からさえ逃げ切れる事があるほど。 CSを溜めてサメキャンしたり虹サメキャンもできるので自衛の際に咄嗟にできると生存率が上がる。 レバーが斜めに入ってると他の特格が暴発するので、レバー入力はしっかり真横を意識する事(ターンX等とは仕様が違う) 敵機との距離にもよるが、ほぼ真後ろにまで回り込むほど動くので軸合わせや緑ロックでの移動技に使える立ち回りの要。 緑ロックでは機体を若干横向きにし向いた方向の反対側に入力すると前方に動き、同じ方向に入力すると横に動きながら後退するのを覚えておこう。 この横特高速移動を絡めつつのCSC・サメキャンからの着地はフルセイバーの前線における立ち回りのひとつ。牽制はもちろん、上手く生当てできればリターンも大きいのが魅力的。 命中時に足を止めるのが唯一の難点。 コンボパーツとしては横特(任意ヒット)→前が強力で、何かしらの追撃に当てた時も横特のヒット数を調整すればダメージを底上げしつつバウンド拘束を狙える。 量子化派生に組み込むと回り込みが消失し、その場で振り切るのでコンボ組み込みが容易に。 一方でコンボ火力はN特に劣るため、横特→前Cのバウンド拘束を狙わない限りは影が薄い。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 量子化時ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 193(46%) 41(-9%)*6 2.1 0.35*6 1.02 0.17*6 砂埃ダウン レバー後 バリア突き 「突貫する!」 ソードビットバリアを展開しながらフルセイバーで突く多段ヒット1段格闘。 動作中は全方位の完全無敵の射撃バリア判定あり。ゲロビでも爆風でも完全に無視して攻め上げられる。 量子化キャンセルから出すと単発威力は上がるが補正率が悪化する。 この手のバリア格闘にしては平均的な伸びを持ち、生当てを狙いやすい。 特に後衛型の格闘戦が貧弱な相手には強烈な押し付けとして機能し、格闘判定そのものこそ弱いが、相手が差し替えしてくるなら見てからステサブや格闘で優位な攻めを展開できる。 ただし格闘の発生そのものもそうだが、バリア発生タイミングもソードビットがきちんと周囲に展開した瞬間から、とかなり遅めなため、例えば近距離で敵のS覚醒を見てから下特格を入力しても間に合わないことが多い。 通常時は高度もしくは壁際でなければCSやサブ追撃のみになるが、覚醒中は安定して格闘追撃も狙える。 生当て時は高ダウン値だが威力効率が良好で、カス当たりからBD格追撃で250↑、F覚時なら300↑も狙える。 射撃に対する無敵バリア格闘という本機ならではの性能を存分に活かし、このタイプの技としては特に相性ゲーを展開しやすい。必ず使いこなそう。 相性ゲーを前提に狙うべきであり、判定の弱さゆえに格闘戦を前提に振るなら前特や横特の方が信頼がおける。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 120(80%) 26(-4%)*5 3.0 0.6*5 ダウン 特射C後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 136(60%) 32(-8%)*5 1.5 0.3*5 ダウン バーストアタック 宇宙を切り裂く 「解き放つ!これが、クアンタフルセイバーの力だ!」 GNソードVBSで左薙ぎ払い→GNソードIVで斬り上げ→量子化して敵の頭上にワープし、二刀で挟み切るように斬り抜ける格闘乱舞。 最終段は多段ヒットで、生当て時は高音量のSEが連続で発生する。 初段の伸びは例によってSA付き。伸びも良く、射程距離に入れば中々強引に当てられる。 量子化キャンセルからも出すことができ、他と同じく突進速度と伸びも上がる。 2段目までは動きこそ小さいがテンポが早くダメージ効率も良好。 その後、量子化で一気に上空に動いて黄色ロックになるため、カット耐性はかなり高い。格闘系覚醒技としては総じて高性能。 また、最終段で敵機は更に打ち上げられ、自身は落下する軌道に入るので着地の有利を取りやすい。安全な片追いに移行するチャンス。 最終段はダウン値が細かく設定された中威力・重補正の多段で、ダウン値ぎりぎりから〆に組み込むと最終段ダメージの伸びが激減する。 そのため、どちらかと言えばコンボ最終段に組み込んで火力底上げよりは火力とカット耐性目当てに適当な格闘初段から即当てするだけで300前後を狙う方が効率的。覚醒中に何か引っ掛けたら積極的に狙っていきたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 99/90(80%) 99/90(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り上げ 196/178(70%) 121/110(-10%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 310/268(10%) 55*8/50*6(-20%) 5.6/5.4 0.7*8/0.9*6(1.0) 縦回転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブは2発命中時はサブと記載 特殊射撃はN特射/レバ特射、量子化派生は→特射→と記載 後格はカウンター成立・追加入力を含めて「後」と一括 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。〆が背面メインで172 メイン≫背面メイン 153 弾を節約しつつパパッとダウン メイン→サブ1発→前特 後 183 基本 メイン→サブ→メイン 158 基本。落下しつつダウン取り。キャンセル補正はかからない メイン→サブ→前特 159 打ち上げるので放置に。最後が≫後で183 メイン≫(→)N特射 129(116) 手早くダウンを取れるがダメージはいまいち メイン≫(→)レバ特射 173(158) キャンセルで繋いでもズンダより高威力 メイン≫NNN 194 〆が前派生でも同値 メイン≫前 後 205 メインから前格を入れるのが苦でないなら時間効率に優れる優秀ルート メイン≫BD格NNN サブ 208 覚醒中は攻め継続 メイン≫BD格NNNN 204 迷ったらこれ。最後が≫後で211 メイン→N特NN 207 キャンセル1回で200↑。覚醒時はダウン値低下によりヒット数増加 メイン→前特 (背面)メイン 168(186) 早く終わる。最速後ステだと通常メインになる メイン→前特 後 191 後格は1ヒットしかしないがすぐ終わる。F覚なら2ヒットするため230に到達 メイン→後特 160 射撃ガードで押し付けに便利 CS1発→サブ1発→前特 後 195 CS1発→N特NN 230 ダメ狙いに CS1発→前特 後 196 CS1発→横特→前 237 高効率かつOH完走可能 CS2発→サブ→メイン 176 着地移行。繋ぎがサブ1発の場合は163 サブ1発→N特NN 227 お手軽高火力 サブ1発→前特 前→特射→前 206 ↓でいい サブ1発→前特 後 217 基本 サブ1発→横特4hit→前→特射→横特4hit→前 241 サブ始動デスコン候補 横特のhit数でダメージが変動する サブ1発→横特→前→特射→前 225 ↑が難しいなら サブ≫背面メイン 155 格闘間合いの外なら サブ≫レバ特射 183 格闘間合いの外なら。↑より高威力 サブ→N特NN 204 フルヒット始動だと目に見えて威力が落ちる サブ→前特 後 197 近距離サブ2発始動時の基本 N格始動 NN NNN 238 NN→特射→N特NN 264 N始動基本。F覚時は308、ES覚は同値だが非強制ダウン NNN4hit 前特 195 3段目を出してしまった時に。非強制打ち上げダウン 前格始動 前 前→特射→前特 前 267 前→特射→N特NN 291 基本。高威力かつOH可能 前→特射→横特5hit→前 前 283 〆が後で287 前≫BD格NNNN 269 高度が高く量子化派生が繋がらない時に 横格始動 横 横N 前 214 ↓推奨 横 横N→特射→横特3hit→前 235 ダメ狙いに 横→特射→N特NN 258 横N≫振り向きメイン 202 手早く終わる 横N 横N 210 安い。非推奨 横N 後 250 繋ぎは横ステ 横N→特射→N特NN 252 基本。最後が後で254。F覚中は非強制ダウン 横N→特射→横特→前 248 後格始動 後 サブ→前特 241 PVコンボ 打ち上げダウン 後 前 242 基本 後 後 252 繋ぎは前ステ。一瞬で高威力。F覚時は2回目もフルヒットして292 後→特射→横特→前 270 高火力 BD格始動 BD格NN 後 255 BD格NNN 後 267 BD格NNN≫BD格NNNN 267 拘束コン BD格NNNN (背面)メイン 260(272) 正面ならディレイバクフワ、背面はバックブーストから安定 BD格NNNN サブ→メイン 265 打ち上げながら自分は落下。サブへの繋ぎは最速だと繋がらない。間にCSを挟み最速サブキャンすることにより疑似的なノーブーストキャンセルが可能 BD格NNNN (N)N→サブ→メイン 282 スカしコン 微ディレイ後ステ? BD格NNNN (N)N→特射→横特→前 302 スカしコン 微ディレイ後ステ? 特格始動 前特 前→横特5hit→前 266 前特格始動高火力だが、ヒット数管理の関係で難易度が高い 前特 後 236 基本。コンボ時間が短い 前特 N特NN 244 N特最終段はカス当たりあるため↓推奨 前特 N特N 後 262 横特1hit→前 後 268 後格は斜め前BDCのほうが繋ぎやすい 横特1hit→前→特射→N特NN 284 横特hit数が少ないほど高火力。始動が4hit以上だと3段目の前に強制ダウン 横特→NNN 258 〆がNN→サブで256 後特4hit サブ1発→前特 後 241 前ステでサブが繋がる。 後特 サブ→前特 221 後特 前特で184 後特 サブ1発→横特4hit→前 257 フルヒットからの火力択 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 257/233/237 射撃からでも十分な数値 メイン→サブ1発≫覚醒技 223/210/216 ダメージは落ちるがスタン繋ぎで確実性重視 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 253/231/235 メイン≫NN→特射→N特NN 241/201/205 メイン≫前→特射→N特NN 251/215/219 サブ1発≫覚醒技 273/243/246 射撃始動とは思えない効率 前 覚醒技 335/291/291 手早く終わらせるなら 前 前→特射→横特→前 316/288/288 F覚非強制ダウン 前 前 覚醒技 348/302/302 前→特射→N特NN 覚醒技 350/316/316 横N 覚醒技 310/268/268 横N→特射→後特 覚醒技 324/286/286 後 N特NN 296/244/244 BD格 覚醒技 294/253/253 手早く終わらせるなら BD格NNNN NN前 306/276/276 打ち上げ。最後が前特で305/275/275 BD格NNNN N特NN 320/270/270 BD格NNNN 覚醒技 331/292/292 長い 前特 後特 覚醒技 331/287/287 後特 前 覚醒技 352/308/308 F覚醒中限定 NN 前→特射→後特 サブ 279 攻め継。メインキャンセルで287の落下 前 前 前 前 307 〆が覚醒技で350 前 前 前→特射→前特 前 327 〆が覚醒技で344 前→特射→前特 前→特射→前特 覚醒技 331 横N NNN サブ 277 攻め継続。サブの繋ぎは前ステ。メイン追撃で285 横N≫BD格NNNN 覚醒技 306 覚醒技を狙うなら横Nからを推奨。拘束向け 横N→特射→N特NN 前 301 〆が覚醒技で325 BD格NNNN NN→サブ 306 攻め継続。メインキャンセルで314 BD格NNNN≫BD格NNNN 前 330 最後が後で333 BD格NNNN≫BD格NNNN 覚醒技 348 N特N N特NN 311 〆がN特N サブで304の攻め継続 N特NN 覚醒技 351 壁際or高高度限定 前特≫BD格NNNN サブ 282 高高度攻め継続。メイン追撃で290 前特 前格→特射→横特 サブ 291 前特生当てからの攻め継コンボ。サブの繋ぎは前ステが安定。 戦術 立ち回りのアクセントになる各種特格、俊敏かつ3次元的に位置をずらせるサブ→メインルートを併せ持ち、前線で存在感を出すことが得意。 基本的には近距離で強烈な銃口がかかるゲロビやサブ始動・繋ぎが機能する近接距離で居座るのが仕事になる。 本機は刹那機としては生格闘性能が平凡で、その平凡さをカバーするサブ、レバ特射及び特格群を活かして立ち回るのが肝となる。 しかし、サブを絡めたコンボだけでは非常に安上がりでダメージ負けしやすい一方で、初段性能はさておき格闘コンボ火力は刹那機相応にある。 特に刹那機おなじみのBD格は出し切りからの追撃で容易に260以上のダメージを叩き出すので、いかに格闘生当て勝負をサブ特格、レバ特射で拒否しつつ、要所で格闘の差し込みも狙い、ダメージを稼げるかが勝負。 赤ロックギリギリの射撃戦ではN特射のワイドカッターでダウンを取りつつ、近接戦にはメインサブなど豊富な射撃を表の択として、各種特格やゲロビの差し込みを狙うような近接戦が理想。 豊富なキャンセルコンボにより、OHでもカット耐性をそこそこ維持しつつ完走可能なのも魅力。 回避にも攻めにも使える選択肢が多いため、キャンセルルートは絶対にしっかりと把握して使おう。 放置に優れた格闘も揃っており片追い状況を作りやすいため迷ったら前特格や前格闘、火力重視ならN特格や後格Nで〆ていくといい。 コンボパターンを理解しておかないと傍目にかなり効率の悪いコンボにもなりやすい。特に手癖で出やすい横格は始動以外で一切必要無い。 そうなった場合使用率の高い本機は敵側にも知識があり「ぬるいフルセイバー」であることを読まれる事になる。 覚醒中は刹那機らしい超スピードと量子化が実現するが、ここでも平時の生格闘の平凡さから安易に格闘戦を狙うとはいかない。 しかし覚醒技は量子化行動かつ短時間攻撃と完走のしやすさが魅力かつ、多くの択で300前後のダメージを叩き出せる。 覚醒中はダメージを取れる所(必要がある場面)では取り、片追いも視野に入れつつ数でダメージを稼ぐ事を考えよう。 特に本機はトランザムに加えて横特格による高速移動を使いこなせれば片追いを仕掛けやすいことは覚えておきたい。 全体的に極端に不得手な状況は無く3000前衛としては一つの理想形の働きができる機体だが、主力にして肝のサブを絡めた行動を単調に繰り返すとサブ頼みの攻めきれないスタイルを看破され、ダメージ負けや時限強化持ちのリロードを許してしまいがち。 要所でレバ特射や生格闘、生特格始動といったまとまったダメージになる始動もきちんと狙っていきたいが、 他刹那機に比べると生格闘による虹合戦で強い格闘はなく、あくまでも射撃による近接の押し付けが強い射撃寄りの近接機体という事を忘れずに。 サブ、特格、レバ特射を絡めた自衛力は優秀だが、あくまで近接戦でこそ輝く武装であるのは注意。 射撃戦も可能とはいえ、射撃寄り万能機や射撃特化組には大きく劣るので射撃戦に徹して稼げる相手は決して多くない。 刹那機としては豊富で使いやすい射撃を取り揃えているとはいえ、それだけで戦うのは当たらない・当てられない誤った立ち回りになりやすい。 あくまで近距離主体でサブ、特格、レバ特射を回しつつ、近接戦をいかに通すかが仕事であることを忘れずに。 とはいえ総合スペックは高く、サブを利用した先着地など簡易なセットプレイパターンは多くの機体に通用する。 各種キャンセル、技ごとの威力や補正率の理解、技ごとの差し込み方を覚え、奥深い機体性能を引き出そう。 EXバースト考察 「お前達は何者だ!何を求めてここに来た!?答えろぉぉぉ!!」 覚醒はCBガンダムお馴染みのトランザム。 トランザムライザーやクアンタと同様、非攻撃中に攻撃を受けることで覚醒ゲージを消費して量子化する。 単純に敵機と近い距離で戦う機体なので覚醒落ちを防ぐ意味であって損はないが、貴重な攻めの時間を失う点は踏まえたい。 この機体は格闘中に派生で量子化ができるが、当然その時に追加覚醒ゲージ消費はない。 刹那機体で唯一格闘に変化がないため、専用武装の追加は覚醒技のみとなる。 また、何故か通常時はもちろん覚醒時でさえこの機体の刹那は一言も「トランザム」を口にしない。 Fバースト 格闘攻撃補正+10%、防御補正-5% 射撃始動の手早い格闘コンボで200ダメ以上はどこからでも出せるので恩恵は十分。覚醒技の有用度も活かしやすい。 トランザム覚醒の爆発的なスピードで格闘や特格の生当ても視野に入ってくる。 N特格2段目までや横特格生当てで200↑のダメージを瞬時に取れるため、コスオバ相手への決定力も高い。 さらに攻めばかりでなく、強化された機動力と量子化による逃げ性能もかなりのもの。 しかし本職格闘機に比べると格闘の性能が見劣りするため、生当てゴリ押しは狙いづらい。 単純な力押しが効きにくい分、高機動機や格闘メタ武装に対してもしっかり回答を用意できるので汎用性が高い。 射撃を格闘戦の補助として使うというよりは、射撃も格闘も近い比重で扱い、ダメージを的確に通していきたい。 Eバースト 防御補正-20% 立ち回りの安定性やシャッフルでのコスト事故を意識した覚醒。 トランザム覚醒なので機動力も高く、量子化も相まって生存力・逃走力が大幅にアップする。 元々射撃→格闘のキャンセルルートには恵まれているほうなので、適切な行動を選んでいればこの覚醒を選んでも立ち回りの利便性にはあまり差し障り無い。 近距離で活きる武装が多く、覚醒抜けの逆択からダメージを取りやすい機体には入っているのでありえなくはない。 ただ攻撃補正が乗らないので圧に欠け、両前衛かつフルセイバーの後落ちを視野に入れた固定組でもなければ進んで選ぶ価値は薄い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5%、防御補正-5% 豊富な射撃武装をさらに強化する覚醒。 シンプルにBR連射で追い込んで特射・特格を刺す攻撃面はもちろん、用途が多く弾数に不安があるメインと機動性の要であるサブのリロード高速化、 特射からメインや青ステサメキャンで落下など、中距離の立ち回りを補強できる。 特射を青ステできる事から、近距離での特射構えフェイントから本命を押し付ける動きを取ったり、 サブの高速リロードで細かく着地を織り交ぜつつの接近を行えたりするなど、本機の武装との相性が非常に良い。 一方で射撃の対択としての格闘は存在感が薄く、この覚醒を選ぶと射撃一辺倒になりがち。 やりたいことが相手にバレバレなため対策を立てられやすい。 F覚と比べるとスピード面の難も大きく、横特でカバーできるとはいえ素の速度が頼りないので最後の詰めが読まれやすくなる。 高機動+降りテク持ちに対してはかなり厳しい読み合いとなるが、上手く射撃を当てられればF覚以上の時間効率でダメージを取っていけるので爆発力は高い。 ただし闇雲に攻撃を続けていると量子化が発動しなくなることには注意。 僚機考察 刹那機体の中では立ち回りも万能機然としているので基本的にどんな機体とでも組める。 近距離で輝く武装が多いのでしっかりと先落ちさせてくれる相方がベストだが、機体特性的に後落ちのパターンも決して少なくはない。 試合のテンポが速すぎるときついためケルディム等相方に寄りかかってくる機体との相性は刹那機の中ではよくない方。 3000 シャッフルであり得る事故コスト。 射撃武装の優秀さから後衛も可能なのだが耐久の低さと赤ロックの短さにだけ注意したい。 押し引きの判断をしっかりしよう。 2500 基本的にこちらが先落ち。 今作ではE覚醒が登場し後衛としては安定感が生まれているので安定か。 フルセイバー自身も逃げは優秀なので仮に先落ちされても覚醒があれば逆転も十分可能。 エクストリームガンダム エクセリア 2500コストになって搦め手の増えたガナーザクのような機体。 フルセイバーはブーストを使わせる動きが得意なので着地取りとダウン取りの両立は嬉しい。 受け渡し可能なビットもあり大ダメージを与えるチャンスも。 ケルディムとは違いそこそこ振れる格闘や各種特射が放置にも強いので中々強力。 ストライクノワール 自衛力がウリの機体で今作では射撃戦で空気にならないため放置もされにくくなった。 フルセイバーはCSの弱体化もあって時間をかけて崩していく立ち回りなので 弾幕によるカバーと強力な逃げができるノワールは願ってもない機体。 E覚醒によって先落ちは事故以外では起こらないレベルなので一考の価値アリ。 2000 安定した組み合わせ。3020のセオリーを活かしやすい。 F覚醒でもS覚醒でも確実に2回使える点が魅力で覚醒時間も少し長い。 ガンダムエクシア 刹那チーム。ON移行に伴ってCSと横特格を手に入れ廉価版フルセイバーのようになった。 弾幕こそ薄いが逃げ性能と追い性能が高くフルセイバーがほったらかしにしても問題ない。 フルセイバーとエクシアの横特格は格闘機は追いつけないためそのような相手には有利だが 射撃戦メインで引き撃ちしていく相手は少々苦手なのでフルセイバーが追い詰めてあげたい。 1500 基本的に組みにくいコスト帯。 1500先落ちかこちら2落ちを狙われやすい。 組むのであれば射撃力と自衛力のある機体がいいと思われる。 外部リンク したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part1 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.2 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.3 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.4 したらば掲示板 - ダブルオークアンタ フルセイバー Part.5 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.6 したらば掲示板 - ダブルオークアンタフルセイバー Part.7 コメント欄 看過→看破 逆の意味になっちゃって恥ずかしいですよ -- 名無しさん (2020-08-09 11 45 04) こんなとこでマウント取るお前のが恥ずかしいわ -- 名無しさん (2020-08-15 19 14 00) そうかっかしなさんな、看過と看破だけに -- 名無しさん (2020-08-23 18 43 18) 書き物のページで言葉間違い指摘されてでカッカするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2020-08-29 22 36 18) 格闘特射派生の量子化が全然できないんですが、コツってありますか? -- 名無しさん (2020-09-06 14 55 34) 格闘が当たった瞬間に特射派生を入力すると成功しやすいですよ。 -- 名無しさん (2020-09-10 23 26 08) 前特殊格闘のすり抜けは出始めの伸びポーズを構えるあたりだけで -- 名無しさん (2020-09-22 19 48 45) 個人的にはSの青ステゲロビよりFの格闘の圧の中でふっと出されるゲロビの方が怖い -- 名無しさん (2020-10-03 12 54 49) クンクンクン -- クンクン (2020-10-24 17 32 39) 「しかし、覚醒中でもサブの補正の悪さは補いきれず、サブを混ぜてしまうとどう頑張っても火力は250にも届かない低さになってしまう。 」 -- 名無しさん (2020-11-03 04 35 53) ↑途中送信失礼。サブまぜるとF覚でも250届かないとのことですが、サブ→横特数Hit→前量子化派生→横特数Hit→前量子化派生→覚醒技で280↑出ました。 -- 名無しさん (2020-11-03 04 39 52) 後特から後格で終わるコンボなのですが258もでませんよね?241だと思うのですが、、 -- 名無しさん (2020-12-04 10 42 42) 横特の終わり際の内部硬直が長い点も記載します? -- 名無しさん (2021-07-06 22 40 25) N特射がさも何も考えず強い強武装のように書かれていたので編集してみました。正直中距離からこの武装だけで生当てするには誘導と弾速がもう一声ほしい。 -- 名無しさん (2021-09-08 00 41 27) というかN特射って三角形のビームを飛ばしてるからなのか「当たったわ」って場面で横ブー吹かされて...こう三角形の斜辺の外側から抜けられて当たってない可能性ありません? 気のせい? -- 名無しさん (2021-09-08 01 05 43) N特NNの表記がわかりずらい。Nに特殊格闘派生があるかと思った。せめて特NNN等にすべき -- 名無しさん (2022-05-04 19 56 38) どう考えてもレバ特射よりN特射擦る場面の方が多いと思うんだけど、この編集したやつヤバくないか?着地取りでN特射使うのが当たり前だと思うんだけど -- 名無しさん (2022-06-13 12 18 00) 一応そこそこ使ってる身だけど、特射を着地取り目的で使うなら距離感で使い分けてる。近距離は発生の速さと範囲でN、中距離以降は弾速と銃口でレバ入れって感じ。他 -- 名無しさん (2022-06-17 15 10 33) ミスった。他の使い方はもろもろだけど、レバ入れは万能じゃないかな。局所的に使えば強いって感じ、ぬるセイバーはダメ取ろうと必死にレバ入れ擦ろうとするけど、N特射の方が使う機会は多い -- 名無しさん (2022-06-17 15 11 54) というか他のゲロビも比べてフルセのゲロビは弾速が遅いから中距離の着地取りで狙おうとしても取れない事が多い。距離が離れている時の着地取りはN特射の方が間に合う。近距離は銃口の関係上レバ特射の方が強い感じ -- 名無しさん (2022-06-25 23 28 21) ちんぽっぽー -- 名無しさん (2022-06-26 10 27 29) レバ入れで中距離以降の銃口は流石に草生えるわ -- 名無しさん (2022-09-20 19 13 24) 中距離以降の銃口 別に草生える要素無いけど頭大丈夫? -- ちんぱん (2023-07-18 00 13 51) 去年のコメントに今更返信してるけど頭大丈夫? -- 名無しさん (2023-07-20 10 17 01) 銃口補正の良し悪しってのは近距離での食いつきの話で、遠くなればなるほど差がつかなくなるんだわ。初心者なのに何でわざわざ無知を晒すの? -- 名無しさん (2023-07-28 21 32 18) なんでだろうなー -- 名無しさん (2023-07-29 20 43 37) 名前 コメント